|
shedevr.org.ru Группа перевода приставочных игр "ШЕДЕВР"
|
Предыдущая тема :: Следующая тема |
Автор |
Сообщение |
Nick Hunter
Зарегистрирован: 23.06.2006 Сообщения: 70 Откуда: Минск, Республика Беларусь
|
Добавлено: Пн Ноя 29, 2010 3:15 pm Заголовок сообщения: |
|
|
Цитата: | Вообще всегда поражался умению Ника "дайте мне геймбой, и я переверну мир" Хантера расписывать рецензии на подобные игры общим числом знаков этак на 5-7 тыс. |
Не в никах и хантерах дело. Просто на геймбое действительно хватает стоящих игрушек, которыми мало кто интересуется в силу несколько предвзятого отношения к хэндхелдам (и то сказать, впрочем, только начиная с GBA, игропром начал противопоставлять этой предвзятости более-менее серьезные аргументы). _________________ Что наша жизнь - игра... где б еще достать к ней чит-коды? |
|
Вернуться к началу |
|
|
WarLord
Зарегистрирован: 23.09.2008 Сообщения: 12
|
Добавлено: Чт Дек 30, 2010 11:09 pm Заголовок сообщения: |
|
|
Для геймерской части русскоязычного населения Земли редакция журнала «Re-Player» приготовила подарок. Неожиданный, но не спонтанный. И неважно в какое время дня/ночи или в каком году вы впервые откроете журнал. Именно в тот самый момент мы будем готовы поведать вам о том, чем можно заняться в новогодние праздники или просто приятно провести время.
С Новым годом! |
|
Вернуться к началу |
|
|
АнС RRC2008
Зарегистрирован: 08.11.2003 Сообщения: 2818
|
Добавлено: Пн Янв 03, 2011 9:55 pm Заголовок сообщения: |
|
|
Это было неожиданно! Надеюсь, на времени выхода следующего номерного выпуска этот релиз не скажется.
Как по мне, несмотря на нехватку контента, номер вышел не хуже предыдущего (седьмого).
В первую очередь интересна статья dizzy о зиме в играх. Если бы не увидел подписи автора, подумал бы, что это Ник Хантер пишет.
Смотрю, многие скриншоты взяты из ТАСов! Ага, то есть "тенденция" всё ближе и ближе к моде. Хотя согласен, в такой обширной статье сложно требовать от автора личного прохождения всех игр.
Однако зимний уровень в Battletoads можно было бы и не пропускать. Для NES-платформера это было очень свежо - раскрошить злого снеговика кулаками, а затем лепить из него снежки и кидаться друг в друга.
Фанфик про Марио сначала не хотел читать, но потом краем глаза заметил шутку "из одного старого дурацкого хака", пропёрся и прочитал всё. Мне кажется, основную аудиторию журнала (эмуляторщиков) инсайдерские шутки вообще больше всего прикалывают, так что даёшь больше! В результате обычный, в общем-то, фанфик уже не кажется оффтопиком.
Кстати, упомянутое время 04:57.33 уже устарело.
Из обзоров приглянулась короткая, но информативная заметка о Dwice. Бардак в Ice Climber я не понял. Там цитируется чей-то старый обзор из геймбита или тофа? Субмурно слишком, особенно начиная с середины обзора.
Кстати, судя по "Слову редактора", теперь главредом стал Диззи. Да и музыку в этот раз подбирал будто бы и не Корвакс. Песни очень отвлекают от чтения, причём, если ОСТы большинство игроков может слушать независимо от личных вкусов, то песни - это сильно на любителя. |
|
Вернуться к началу |
|
|
WarLord
Зарегистрирован: 23.09.2008 Сообщения: 12
|
Добавлено: Чт Янв 06, 2011 11:25 am Заголовок сообщения: |
|
|
Цитата: | Там цитируется чей-то старый обзор из геймбита или тофа? |
Как можно!? Весь текст мой =)
Когда я начал разбираться с мультиплатформенностью IC, появилась мысль, что хороший/плохой обзорщик тут будет очень в тему, да и давно тянуло поиздеваться над обзорами "а ещё графика в игре хорошая, и музыка, и геймплей... вот..." Отсутствие циферки в названии номера только усилило желание =) Тем более, нужно было как-то сжато рассказать о Nintendo Vs и eReader. Хотя результат мне самому не слишком понравился.
P.S. Впрочем, с "хорошим обзрщиком" тоже не всё хорошо. Честно пытался разобраться в отличиях Vs от домашней консольки, но так всего и не понял. Платы с играми втыкались в какие-то слоты, или всё-таки там пайка (вроде слоты)? Куда была вынесена память под палитры? Именно с физическим разделением памяти связано то, что на Vs (в отличии от PC10, например) так и не появились игры, использующие мапперы, или тут другая причина?
Бида =( |
|
Вернуться к началу |
|
|
АнС RRC2008
Зарегистрирован: 08.11.2003 Сообщения: 2818
|
Добавлено: Чт Янв 06, 2011 7:32 pm Заголовок сообщения: |
|
|
WarLord писал(а): | Когда я начал разбираться с мультиплатформенностью IC, появилась мысль, что хороший/плохой обзорщик тут будет очень в тему |
Меня при чтении напрягает, наверное, тот факт, что очень неравномерно распределены реплики "хорошего" и "плохого". Я не говорю, что надо было раздать каждому по абзацу, это уже другая крайность, но сейчас обзор совсем не выглядит как равноправный диалог двух людей, больше похоже на обзор "плохого" с натыканными врезками от "хорошего". Короче, я к чему, надо было заранее написать этот диалог, а через месяц перечитать и подкорректировать/переформатировать.
WarLord писал(а): | Честно пытался разобраться в отличиях Vs от домашней консольки, но так всего и не понял. Платы с играми втыкались в какие-то слоты, или всё-таки там пайка (вроде слоты)? |
http://videogamesarerad.com/2010/09/15/nintendo-vs-arcade-hardware-red-tent-cocktail-cabinet/
Код: | The games came as a set of 5 (4 in some cases) rom chips, a CPU chip common across all the games, and a PPU chip, all of which could be easily plugged into the board and removed when you wanted to change the games featured in the cab. |
То есть никакой пайки, всё легко вставляется/вынимается.
WarLord писал(а): | Куда была вынесена память под палитры? |
Нет никакой "памяти под палитры". Это только в эмуляции VS для каждого РОМа идёт 192-байтный файлик с RGB-компонентами для каждого из 64 цветов, а логика PPU хранится отдельно в самом эмуляторе. А в реальном автомате эта палитра вшита в логику PPU, причём отнюдь не в виде таблицы RGB-компонентов. В реальном железе палитры как таковой нет, есть разные уровни сигналов.
На системной плате самого автомата нет ни NESовского процессора (2A03), ни видеоадаптера, а есть только куча слотов. Каждая игра состояла из комплекта:
* микросхемы с данными (PRG и CHR)
* CPU
* PPU, выводящий определённые цвета
Соответственно, чтобы поменять палитру, надо заменить микросхему PPU.
В чём и фишка защиты от "перепрошивальщиков" - микросхемы с данными можно легко перепрошить, а вот палитру просто так не изменишь, так как это уже не данные, а сложная схемотехника.
WarLord писал(а): | Именно с физическим разделением памяти связано то, что на Vs (в отличии от PC10, например) так и не появились игры, использующие мапперы, или тут другая причина? |
Как это не появились? А VS Castlevania, Gradius и прочие? Полно игр с мапперами. Мапперы же вообще не связаны с физическими ограничениями, они связаны с ограничениями адресного пространства процессорора 6502.
Вот немного инфы нашёл: http://nesdev.parodius.com/vsdoc.txt |
|
Вернуться к началу |
|
|
WarLord
Зарегистрирован: 23.09.2008 Сообщения: 12
|
Добавлено: Чт Янв 06, 2011 9:20 pm Заголовок сообщения: |
|
|
Цитата: | о есть никакой пайки, всё легко вставляется/вынимается. |
Значит - правильно понял =)
Цитата: | http://videogamesarerad.com/2010/09/15/nintendo-vs-arcade-hardware-red-tent-cocktail-cabinet/ |
>_< А ведь её читал и фотки глядел. Склероз =(
Цитата: | Нет никакой "памяти под палитры". Это только в эмуляции VS для каждого РОМа идёт 192-байтный файлик с RGB-компонентами для каждого из 64 цветов, а логика PPU хранится отдельно в самом эмуляторе. А в реальном автомате эта палитра вшита в логику PPU, причём отнюдь не в виде таблицы RGB-компонентов. В реальном железе палитры как таковой нет, есть разные уровни сигналов. |
Понятно. Много где используется нейтральные формулировки, из которых можно понять только то, что цвета "привязаны" к автомату. Окончательно запутался, когда на форуме gbx.ru наткнулся на высказывание о том, что игрок мог сам менять палитры. Сломанный телефон, однако =)
Цитата: | А в реальном автомате эта палитра вшита в логику PPU, причём отнюдь не в виде таблицы RGB-компонентов. В реальном железе палитры как таковой нет, есть разные уровни сигналов. |
Похоже, я вообще мало чего понял =( PPU может выдавать 64 цвета, они определены "на заводе" и RGB тут действительно не того. Но ведь список из 26-ти цветов (13 (12+"прозрачность") для спрайтов, 13 для фона) хранится именно на картридже, или чего? Одновременно использовать больше цветов нельзя - ограничение адресного пространства PPU. Причём использовать для одного уровня игры один набор, а для другого - другой, без мапперов, вроде как, тоже не можно. Собственно, я и предположил, что в автоматах список используемых цветов берётся не с картриджа, а как-то более хитро. От чего должна быть беда с мапперами.
Цитата: | Как это не появились? А VS Castlevania, Gradius и прочие? |
Кастлу вообще не заметил >_< |
|
Вернуться к началу |
|
|
CaH4e3
Зарегистрирован: 21.01.2004 Сообщения: 195
|
Добавлено: Чт Янв 06, 2011 10:23 pm Заголовок сообщения: |
|
|
Нет, "палитра" на картридже - это индексы цветов из максимально возможного их количества. Какой цвет будет выведен на экран цветом пиксела, определяется только уровнем сигнала на выходе ппу, то есть прописан там жестко в аппаратной реализации чипа и может быть изменен только его заменой. при эмулировании, вычисленные на реальной аппаратуре уровни сигналов представлены в виде таблицы-палитры цветов и сохранены в виде файла для каждой отдельной системы, где палитра отличается от стандартной.
не надо ничего предполагать, надо изучить документацию,где все довольно предельно ясно описано и узнать истину.... |
|
Вернуться к началу |
|
|
АнС RRC2008
Зарегистрирован: 08.11.2003 Сообщения: 2818
|
Добавлено: Чт Янв 06, 2011 10:33 pm Заголовок сообщения: |
|
|
WarLord писал(а): | Но ведь список из 26-ти цветов (13 (12+"прозрачность") для спрайтов, 13 для фона) хранится именно на картридже, или чего? |
Так это, строго говоря, не "палитра", а просто 25 индексных цветов, то есть номера в пределах от 0 до 63. На картридже (в коде игры) хранится не конечный цвет, а только желаемый индекс - дескать, вот этот спрайт использует цвета 0, 10, 20, 35 - а уже от PPU зависит, будет ли та десятка красным цветом или зелёным.
WarLord писал(а): | Одновременно использовать больше цветов нельзя - ограничение адресного пространства PPU. |
Тут адресное пространство ни при чём, число 25 берётся из ограничений PPU в количестве цветов на спрайт и на знакоместо.
WarLord писал(а): | Причём использовать для одного уровня игры один набор, а для другого - другой, без мапперов, вроде как, тоже не можно. |
Нет, мапперы к цветам не имеют никакого отношения. Можно менять эти индексы в любой момент, например, именно так в течение уровня меняет цвет Мегамен - сам спрайт использует ту же самую Sprite palette 0, но теперь эта палитра содержит уже другие индексы (скажем: 0, 11, 21, 36).
WarLord писал(а): | Собственно, я и предположил, что в автоматах список используемых цветов берётся не с картриджа, а как-то более хитро. |
Это ты неправильно предположил. Что в автоматах, что на приставке список из 25 индексов формируется кодом игры (РОМа). |
|
Вернуться к началу |
|
|
CaH4e3
Зарегистрирован: 21.01.2004 Сообщения: 195
|
Добавлено: Чт Янв 06, 2011 11:30 pm Заголовок сообщения: |
|
|
для примера расскажу, откуда взялась цифра "25" в количестве цветов на один экран.
ну то, что у системы денди есть 64 жестко заданных цвета, я говорить не буду. "палитра" денди - это набор индексов цветов из этой самой палитры. то есть, если в денди есть какой-то цвет, то у него всегда конкретный индекс цвета в палитре и изменен быть не может.
для спрайтов и бекграундов в системе доступны по 4 палитры из 4 цветов каждая. то есть цвет тайла спрайта и заднего фона двухбитный и есть индекс одной из палитр. итого 4 * 2 * 4 = 32 цвета. казалось бы, 32... не тут то было... нулевой цвет каждой палитры ВСЕГДА является прозрачным цветом для тайла или спрайта и всегда представляется одним и тем же цветом, независимо от выбора индекса цвета данной палитры. таким образом, ТОЛЬКО ОДНА ИЗ 8 ПАЛИТР ИМЕЕТ 4 ЦВЕТА, остальные содержат только 3 уникальных цвета и один общий нулевой. итого 7 оказавшихся в заднице индекса... 32 - 7 = 25.
25. |
|
Вернуться к началу |
|
|
WarLord
Зарегистрирован: 23.09.2008 Сообщения: 12
|
Добавлено: Чт Янв 06, 2011 11:33 pm Заголовок сообщения: |
|
|
Цитата: | Так это, строго говоря, не "палитра" |
Строго говоря. А вот в обучалках (например тут) под палитрой, похоже, понимается именно набор индексов. В любом случае, я понял так =)
Цитата: | Тут адресное пространство ни при чём, число 25 берётся из ограничений PPU в количестве цветов на спрайт и на знакоместо. |
Понятно. Так, а в $3F00 - $3F1F памяти PPU что записывается? Индексы ведь?
Цитата: | Нет, мапперы к цветам не имеют никакого отношения. Можно менять эти индексы в любой момент, например, именно так в течение уровня меняет цвет Мегамен - сам спрайт использует ту же самую Sprite palette 0, но теперь эта палитра содержит уже другие индексы (скажем: 0, 11, 21, 36). |
Т.е. в принципе смена цвета (например, при взятии какого-нибудь бонуса) может быть реализована в любой игре (вплоть до того же IC) при внесении относительно небольших изменений в код?
Цитата: | Это ты неправильно предположил. Что в автоматах, что на приставке список из 25 индексов формируется кодом игры (РОМа). |
Признаю =) По nesdev.parodius.com/vsdoc.txt вполне понятно, что я подумал сильно "не то". |
|
Вернуться к началу |
|
|
АнС RRC2008
Зарегистрирован: 08.11.2003 Сообщения: 2818
|
Добавлено: Пт Янв 07, 2011 12:18 am Заголовок сообщения: |
|
|
WarLord писал(а): | Цитата: | Так это, строго говоря, не "палитра" |
Строго говоря. А вот в обучалках (например тут) под палитрой, похоже, понимается именно набор индексов. В любом случае, я понял так =) |
Терминология в данном случае не важна, важно понимать отличие тех восьми палитр, которые хранятся в $3F00-$3F1F (25 значений), и той фиксированной палитры (64 значения), на которую ссылаются все эти 25 чисел.
WarLord писал(а): | Понятно. Так, а в $3F00 - $3F1F памяти PPU что записывается? Индексы ведь? |
Слушай, давай я скажу, что индексы? Потому что если я скажу, что туда записывается Тон+Яркость (H+V), то тебе вместе с этой придётся читать эту статью.
В общем-то, с точки зрения рохакинга это именно индексы ячеек из той разноцветной таблички By Toma.
А в PPU-клонах, применяемых на автоматах VS, используются другие "таблички".
WarLord писал(а): | Т.е. в принципе смена цвета (например, при взятии какого-нибудь бонуса) может быть реализована в любой игре (вплоть до того же IC) при внесении относительно небольших изменений в код? |
Естественно, в любой игре в любое время. Не замечал в Марио (в SMB мапперов нет) частую замену палитры персонажа? |
|
Вернуться к началу |
|
|
WarLord
Зарегистрирован: 23.09.2008 Сообщения: 12
|
Добавлено: Пт Янв 07, 2011 2:06 am Заголовок сообщения: |
|
|
Цитата: | Терминология в данном случае не важна, важно понимать отличие тех восьми палитр, которые хранятся в $3F00-$3F1F (25 значений), и той фиксированной палитры (64 значения), на которую ссылаются все эти 25 чисел. |
Ну как бы да. Я скорее пояснить, почему у меня в голове путаница образовалась =)
Цитата: | Потому что если я скажу, что туда записывается Тон+Яркость (H+V) |
То я скажу, что в обучалке Griever'a это таки указано =) Да и тут, опять же, вопрос строгости терминологии. А вот wiki.nesdev.com мне для развития точно не помешает.
Цитата: | Естественно, в любой игре в любое время. Не замечал в Марио (в SMB мапперов нет) частую замену палитры персонажа? |
Запомню. Хм... надо будет хотя бы статью в GameBit'е перечитать =) |
|
Вернуться к началу |
|
|
АнС RRC2008
Зарегистрирован: 08.11.2003 Сообщения: 2818
|
Добавлено: Пт Янв 07, 2011 2:25 am Заголовок сообщения: |
|
|
WarLord писал(а): | Цитата: | Естественно, в любой игре в любое время. Не замечал в Марио (в SMB мапперов нет) частую замену палитры персонажа? |
Запомню. Хм... надо будет хотя бы статью в GameBit'е перечитать =) |
Это какую? |
|
Вернуться к началу |
|
|
Nick Hunter
Зарегистрирован: 23.06.2006 Сообщения: 70 Откуда: Минск, Республика Беларусь
|
Добавлено: Чт Фев 10, 2011 11:49 am Заголовок сообщения: |
|
|
- Хьюстон, это Ре-плеер, ответьте! У нас экстренная ситуация, топливо на нуле! Запрашиваем посадку.
- Ре-плеер, это Хьюстон. У нас снежная буря, полосу замело. Ждите дозаправки.
- Мы не можем ждать! На борту куча людей с ценной информацией. Мы должны сесть немедленно!
Что же подразумевается под "ценной информацией"? Если кто не догадался из расшифровки переговоров - подразумевается обзор знаменитой геликоптерно-боевой серии Strike (который Desert, Jungle и далее по тексту), интервью с ее создателем, а также ревью, прохождения, одиссеи (космические и не очень) и, как всегда, порция саундтрека в качестве соуса. Посадку разрешаете? Спасибо. =)))) _________________ Что наша жизнь - игра... где б еще достать к ней чит-коды? |
|
Вернуться к началу |
|
|
Nick Hunter
Зарегистрирован: 23.06.2006 Сообщения: 70 Откуда: Минск, Республика Беларусь
|
Добавлено: Вт Май 10, 2011 2:26 pm Заголовок сообщения: |
|
|
Вышел девятый номер журнала. В центре внимания - легендарный RPG-сериал, заслуженно считающийся классикой жанра... и это даже не Final Fantasy.
Цитата: | В этом номере мы расскажем о фэнтезийных мирах и о храбрых героях, об искусстве меча и магии, о выращивании монстров и о боях слаймов, об алхимическом горшке и о дизайнах Акиры Ториямы... Вперёд к очередному путешествию, посвящённому спасению ещё неизвестного вам мира! Да пребудет с вами Торнеко!
|
Помимо этого, традиционная россыпь ревью, прохождений, документалистики и заметных обитателей инди-сегмента индустрии.
Адрес тот же. _________________ Что наша жизнь - игра... где б еще достать к ней чит-коды? |
|
Вернуться к началу |
|
|
АнС RRC2008
Зарегистрирован: 08.11.2003 Сообщения: 2818
|
Добавлено: Вт Май 10, 2011 10:19 pm Заголовок сообщения: |
|
|
Наконец-то большая и эпичная тема номера. Серия Dragon Quest меня давно интересовала, но выделить целый год на прохождение основных частей никак не могу.
А теперь ещё надо бы пройти как минимум Astal и 999, очень уж завлекательные обзоры получились.
Пока из темы номера прочитал только "Рождение легенды", удивила фраза Код: | задействовав три звуковых канала вместо стандартных двух в большинстве игр того времени, он создал запоминающиеся мелодии. |
Не припомню NES-игр, которые использовали всего 2 канала из 5. Даже самые ранние игры (SMB, Battle City, Bomberman) использовали 4 канала.
Статья про Атари давно напрашивалась. А то из-за всяких поверхностных АВГН'ов у некоторых современных геймеров сложилось впечатление, будто Atari закрылась ещё в 83 году во время кризиса индустрии.
Правда, мне кажется, стоило потратить побольше времени на приглаживание текста, сейчас это выглядит как большой пост на эму-форуме, а не как аналитика. Даже заключения нет - текст обрывается на одном из последних исторических фактов.
Отдаёт наивностью фраза Код: | Заметьте, что популярный эмулятор для Atari 2600 как раз и называется «Stella». По мне, это очень символично.
| Ну уж наверное автор эмулятора знал и историю, и все тонкости изучаемой им платформы.
Картинок и фото можно было бы и побольше наскрести, кстати. Но в целом хорошо.
SMB Soviet - оригинальная задумка, но всё-таки местами заметен несерьёзный тон, во времена СССР редактор вскоре заметил бы стёб. Но сама идея классная. Наверное, она пришла после того ролика "The People's Mario"?
Norrland тоже немного повеселил, только сыграть после такого обзора совсем не хочется (в отличие от успешно продвигаемых Battle Kid и 999). Кстати, с какими такими читами был пройден Battle Kid? Использование сэйвов - это не читы.
Обзор Binary City - неожиданно. Но про Tank1990 написано больше, э! Ну да ясно, Ник даже не запускал игру, следуя известной моде. Однако. Это надо уметь так мастерски писать килобайты воды, что я при чтении пару раз задавался вопросом - это точно про мою работу, а то может одноимённый какой-то хак существует... В общем, приятно, конечно, но эта пресловутая мода - описывать игры без их прохождения - мне определённо не нравится. Надеюсь, эти многозначительные и обтекаемые фразы когда-нибудь закончатся, ведь плохо, когда не упоминаются существенные фичи (я тут узнал, что китайцы называют Binary не иначе как "танчики с боссами", почему-то многие выделяют этот аспект больше всего), и нежеланием спойлерить тут не отмажешься.
Да и вместо заимствования старых скриншотов с сайта можно было бы сделать пару своих. |
|
Вернуться к началу |
|
|
Nick Hunter
Зарегистрирован: 23.06.2006 Сообщения: 70 Откуда: Минск, Республика Беларусь
|
Добавлено: Ср Май 11, 2011 7:26 pm Заголовок сообщения: |
|
|
Обижаешь, начальник, я около десятка этапов прошел! =D Дальше застрял, а сейвиться вопреки твоим же уговорам не хотелось. Не хардкорный я геймер. =))))))) И про спойлеры я на полном серьезе писал. Игра на самом деле предлагает куда больше того, что я ожидал, читая описание и даже глядя на скрины. Хотелось просто заинтриговать читателя, но не раскрывать карт - чтоб запустил ром сам и сказал "ого, ничего себе танчики". Это реально надо видеть в действии - по любым скринам и ньюспостам это выглядит как замысловатый хак, не более.
Что до боссов, странно, что этот аспект выеляют как ключевой. Сами разработчики эту идею уже реализовали в аркадном сиквеле игры, возможно, про него просто не все слыхали.
Про ролик впервые слышу. Идея пришла чисто с подачи усов Марио (в параллели со сталинскими) и с юморного отношения к советским предисловиям, где книгу полностью толковали в партийном ключе. _________________ Что наша жизнь - игра... где б еще достать к ней чит-коды? |
|
Вернуться к началу |
|
|
Гость
|
Добавлено: Чт Май 12, 2011 11:58 am Заголовок сообщения: |
|
|
Цитата: | Norrland тоже немного повеселил, только сыграть после такого обзора совсем не хочется |
Ну...и не обязательно. Игра "не для всех", там можно встретить сцены испражнения, рукоблудия или скотоложства
Цитата: | Кстати, с какими такими читами был пройден Battle Kid? Использование сэйвов - это не читы. |
Твои бы слова да кое-кому в уста. Я же проходил все с он-лайн стримом, так меня не раз за сейвы читером называли. |
|
Вернуться к началу |
|
|
Petrophychoda Гость
|
Добавлено: Пт Окт 07, 2011 5:48 am Заголовок сообщения: Очень поучительно |
|
|
то что я искал, спасибо |
|
Вернуться к началу |
|
|
CorvaX
Зарегистрирован: 19.03.2009 Сообщения: 3
|
Добавлено: Пт Янв 03, 2014 10:30 pm Заголовок сообщения: |
|
|
Всем привет! Вышел последний номер нашего журнала. Но у нас хорошо обновился сайт, там много летспеев, подкастов и прочего. Будем рады всем!
http://www.retrobit.ru/ |
|
Вернуться к началу |
|
|
|
|
Вы не можете начинать темы Вы можете отвечать на сообщения Вы не можете редактировать свои сообщения Вы не можете удалять свои сообщения Вы не можете голосовать в опросах
|
Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group
|