|
shedevr.org.ru Группа перевода приставочных игр "ШЕДЕВР"
|
Предыдущая тема :: Следующая тема |
Автор |
Сообщение |
RomaRS
Зарегистрирован: 02.07.2004 Сообщения: 225
|
Добавлено: Вт Июл 06, 2004 2:43 pm Заголовок сообщения: Помогите с переводом |
|
|
Меня можно считать начинающим в переводе и взломе, но я надеюсь быстро научиться. Рано или поздно надо бы. Надеюсь я также и на вашу помощь. Так вот, я для тренировки, прочитав почти всю документацию для новичков, решил перевести какую-нибудь простенькую игрульку на NES. Под руку попалась Archon. Начал. С первым переводом появились, как и нужно было ожидать, первые вопросы.
Достопочтенный Axel писал, что если в роме есть свободное место, то можно прямо туда "грузить" шрифты (я делаю это TileLayer Pro). Место свободного там много, загрузил и заглавные, и прописные буквы.
Дальше Axel пишет:
Цитата: | ...далее разглядывая изображения шрифта в роме, немного выше ты увидел черное место (ну или белое ) или символ, который считаешь ненужным скажем немецкий умляут(U с двумя точками), причем не забудь включить показ сетки (Grid lines=ON)...
...далее считаешь "клеточки"(тайлы) в обратном порядке начиная с "А", скажем насчитал 5, зовешь калькулятор(calc) переключаешь в режим HEX и пишешь 41 - 5 = получаешь 3C, значит если ты в этом тайле нарисуешь скажем букву "Ц" то в таблице нужно дописать строчку "3C=Ц"...ну и так далее в том же духе
...!!! не забудь этот занимательный рассказ относится к случаю, когда изображение одной буквы вписывается в один квадратик (он же тайл), если скажем изображение одной буквы нарисовано в ДВУХ тайлах (например, как в сапфировых покемонах), то тогда ты число отсчитанных тайлов должен сначала поделить на число тайлов в символе... поясню, скажем насчитал 10 тайлов (каждая буква занимает 2 тайла) значит в калькуляторе пишешь 41 - (10 / 2) = |
В таблице оказывается, что заглавные буквы и строчные лежат (по hex-коду) рядом, а в TileLayer'е нет! Т.е. в TileLayer'е за буквой Z много пустых клеткок, потом какие-то графические штучки, а только потом прописные буквы. Так как же я тогда могу вставить в тайл после Z букву А например, если в таблице после "хекс-кода" быквы Z идёт "хекс-код+1" другого символа?
*************************************************************
Можно, конечно, всё, что было выше, и не писать, а просто задать вопрос: "Почему не совпадают хекс-коды в TileLayer'e и в таблице?". |
|
Вернуться к началу |
|
|
SergeyK
Зарегистрирован: 02.12.2003 Сообщения: 1278
|
Добавлено: Вт Июл 06, 2004 3:40 pm Заголовок сообщения: Re: Помогите с переводом |
|
|
Romasik писал(а): | Можно, конечно, всё, что было выше, и не писать, а просто задать вопрос: "Почему не совпадают хекс-коды в TileLayer'e и в таблице?". |
В TileLayere вообще нет хекс-кодов. Это графический редактор.
Если код буквы Z - 5a (как чаще всего бывает), то следующий за ним тайлик - 5b и так далее. |
|
Вернуться к началу |
|
|
RomaRS
Зарегистрирован: 02.07.2004 Сообщения: 225
|
Добавлено: Вт Июл 06, 2004 3:49 pm Заголовок сообщения: Re: Помогите с переводом |
|
|
SergeyK писал(а): | Romasik писал(а): | Можно, конечно, всё, что было выше, и не писать, а просто задать вопрос: "Почему не совпадают хекс-коды в TileLayer'e и в таблице?". |
В TileLayere вообще нет хекс-кодов. Это графический редактор.
Если код буквы Z - 5a (как чаще всего бывает), то следующий за ним тайлик - 5b и так далее. |
Нет, я понимаю, что это графический редактор, но Axel писал, что там всё упорядочено по hex-кодам, т.е. если нарисована буква Z с хекс-кодом 5A, то за ней идёт нарисованный символ с кодом 5B (в TileLayer'е!), но там пустая клетка, а в таблице, сгенерированной Hexpose и проверенной мной самим, под кодом 5B стоит символ '['. Как это может быть, или я не так понял Axel'а, хотелось бы и его самого услышать. |
|
Вернуться к началу |
|
|
SergeyK
Зарегистрирован: 02.12.2003 Сообщения: 1278
|
Добавлено: Вт Июл 06, 2004 4:23 pm Заголовок сообщения: Re: Помогите с переводом |
|
|
Romasik писал(а): | Нет, я понимаю, что это графический редактор, но Axel писал, что там всё упорядочено по hex-кодам, |
Ничего там не упорядочено.
Там все выводится в том порядке, как данные лежат в роме.
Romasik писал(а): | т.е. если нарисована буква Z с хекс-кодом 5A, то за ней идёт нарисованный символ с кодом 5B (в TileLayer'е!), но там пустая клетка, |
В эту клетку можешь нарисовать букву и она будет 5B.
Romasik писал(а): | а в таблице, сгенерированной Hexpose и проверенной мной самим, под кодом 5B стоит символ '['. Как это может быть, или я не так понял Axel'а, хотелось бы и его самого услышать. |
Так как могут быть связаны TileLayer и Hexpose?
При генерации таблицы задается хекс-значение первой буквы, а остальные значения вычисляются сами. Ром там вообще непричем. А уж тем более, TileLayer. Открываешь табличку и правишь ее руками. |
|
Вернуться к началу |
|
|
Axel Советник
Зарегистрирован: 14.11.2003 Сообщения: 680
|
Добавлено: Вт Июл 06, 2004 4:53 pm Заголовок сообщения: |
|
|
значит, так :)
где ты в той игре углядел маленькие буквы ?
я увидел только заглавные, причем разных цветов (фон)
...какие тайлы заняты, а какие сводобны, можно понять только методом тыка (нарисовать что нибудь в пустых тайлах),
и в том месте где ты точно знаешь лежит текст написать
"предположительные" коды тех тайлов...
если ты увидишь то, что рисовал, можешь задействовать этот код...
(код ты уже будешь знать ), т.е. тебе надо будет нарисовать
изображение нужной тебе буквы...
чуть позже...
если ты посмотришь на этот ром в какой либо гляделке (хоть f3 в wincmd), то заметишь, что текст в обычной писюковой кодировке
(ASCII) и всё написано заглавными буквами...
т.е. видимо сохранить английские буквы тебе не удастся...
эмулятора NES'а нет под рукой, поэтому дальше развить
подсказки не могу :)
спрашивай... _________________ Всех их вместе переведём! |
|
Вернуться к началу |
|
|
RomaRS
Зарегистрирован: 02.07.2004 Сообщения: 225
|
Добавлено: Вт Июл 06, 2004 5:46 pm Заголовок сообщения: |
|
|
Тебе наверное надоело выслушивать мои глупые вопросы... Ну, тяжело в учении, легко в бою! Короче, если нарисую в TileLayer'е после Z символ, то его код будет 5B, т.к. предыдущий символ был Z, имеющий код 5A. Я так и думал. Но тогда возникают два вопрос:
До этого хекс-код 5B имел символ '[':
- Почему он не отображался в TileLayer после Z (может это какой-то управляющий символ, а не "печатный")?
*************************************************************
Насчет прописных - ты прав, их нет, у букв просто разный цвет фона. Я просто, гм... не так выразился. Факт тот, что буквы используются в разных ситуациях. |
|
Вернуться к началу |
|
|
Axel Советник
Зарегистрирован: 14.11.2003 Сообщения: 680
|
Добавлено: Вт Июл 06, 2004 5:56 pm Заголовок сообщения: |
|
|
Romasik писал(а): | Короче, если нарисую в TileLayer'е после Z символ, то его код будет 5B, т.к. предыдущий символ был Z, имеющий код 5A. Я так и думал. Но тогда возникают два вопрос:
До этого хекс-код 5B имел символ '[':
- Почему он не отображался в TileLayer после Z (может это какой-то управляющий символ, а не "печатный")? |
вообще говоря если ты в тексте используешь код 5Bh,
то в части игры у тебя он будет выглядеть как пробел (пустота),
а в части (видимо в заставке) он будет выглядеть как знак
копирайта (см. картинку с тайлами...)
с вероятностью 99% ты можешь использовать для своих нужд коды
5b(просто замени его кодом пробела в заставке), 5C,5D,5E,5F
возможно тебе повезет и коды 6C,6D,6E,6F и 7C,7D,7E,7F
тоже могут быть задействованы...
(угадай где рисовать буквы и почему )
остальные под большим вопросом...
P.S.
и забудь ты про генерилки кодов(таблиц)...
"зри в тайлы" _________________ Всех их вместе переведём! |
|
Вернуться к началу |
|
|
АнС RRC2008
Зарегистрирован: 08.11.2003 Сообщения: 2818
|
Добавлено: Вт Июл 06, 2004 6:08 pm Заголовок сообщения: |
|
|
Для NES-игр советую использовать эмуль Nesticle - смотреть в нём Pattern - там как раз все тайлы под нужными номерами. Но это для самых-самых новичков, которым рано задавать вопросы в форуме. |
|
Вернуться к началу |
|
|
SergeyK
Зарегистрирован: 02.12.2003 Сообщения: 1278
|
Добавлено: Вт Июл 06, 2004 6:11 pm Заголовок сообщения: |
|
|
Romasik писал(а): | До этого хекс-код 5B имел символ '[':
- Почему он не отображался в TileLayer после Z (может это какой-то управляющий символ, а не "печатный")? |
Ты просто не очень понимаешь механизм работы этих программ и взаимосвязь между ними.
Взаимосвязи ни между хекспозой, ни между генератором таблиц ни между тайлеером НЕТ НИКАКОЙ.
Генератор таблиц работает сам по себе и, если в полученной таблице есть символ [, это не значит, что он должен быть в роме.
Просто рисуешь на свободном месте букву, а в таблице на 5B вписываешь нужное тебе значение. |
|
Вернуться к началу |
|
|
RomaRS
Зарегистрирован: 02.07.2004 Сообщения: 225
|
Добавлено: Вт Июл 06, 2004 6:43 pm Заголовок сообщения: |
|
|
SergeyK писал(а): | Romasik писал(а): | До этого хекс-код 5B имел символ '[':
- Почему он не отображался в TileLayer после Z (может это какой-то управляющий символ, а не "печатный")? |
Ты просто не очень понимаешь механизм работы этих программ и взаимосвязь между ними.
Взаимосвязи ни между хекспозой, ни между генератором таблиц ни между тайлеером НЕТ НИКАКОЙ.
Генератор таблиц работает сам по себе и, если в полученной таблице есть символ [, это не значит, что он должен быть в роме.
Просто рисуешь на свободном месте букву, а в таблице на 5B вписываешь нужное тебе значение. |
Я просто сомневался. Короче, я сегодня утром ещё врубал в взаимосвязь м/у тем, что есть в таблице и тем, что есть в Тайлах. Но я сомневался о "неотоброжаемости" символа '[', хотя и понимал, что он не обязательно должен соответствовать тайлу с "картинкой".
Короче, вопрос номер два:
- Ищем буквы с "чёрным" фоном... Они находятся примерно на 300 с чем-то тайлов (по-моему) ниже с "синим" фоном ("чёрный", "синий" - условные обозначения). Но где они в таблице, ведь именно они выводятся на экран во время игры! "Синие" буквы есть в таблице (начиная с хекса 41), "черные" тогда где? Может это буквы, начинающиеся в таблице с хекса 61 (прописные)? Но тогда почему в таблице они находятся рядом с "Чёрными", а в TileLayer'е аж через 300 тайлов.
Несоответствие: по формуле Axel'a буквы с "Синим" фоном начинаются с хекса 5A+hex(300)=186h, а в таблице они идут с 61h. |
|
Вернуться к началу |
|
|
SergeyK
Зарегистрирован: 02.12.2003 Сообщения: 1278
|
Добавлено: Вт Июл 06, 2004 6:51 pm Заголовок сообщения: |
|
|
Romasik писал(а): | - Ищем буквы с "чёрным" фоном... Они находятся примерно на 300 с чем-то тайлов (по-моему) ниже с "синим" фоном ("чёрный", "синий" - условные обозначения). Но где они в таблице, ведь именно они выводятся на экран во время игры! "Синие" буквы есть в таблице (начиная с хекса 41), "черные" тогда где? Может это буквы, начинающиеся в таблице с хекса 61 (прописные)? Но тогда почему в таблице они находятся рядом с "Чёрными", а в TileLayer'е аж через 300 тайлов. |
Блин.... Ну я тебе же русским языком сказал - ВЗАИМОСВЯЗИ между буквами в таблице и буквами в тайлеере НЕТ НИКАКОЙ!
Не нужно ничего считать по TileLayer.
У второго шрифта - точно такие же обозначения - начинаютя с 41. |
|
Вернуться к началу |
|
|
Axel Советник
Зарегистрирован: 14.11.2003 Сообщения: 680
|
Добавлено: Вт Июл 06, 2004 6:56 pm Заголовок сообщения: |
|
|
Romasik писал(а): | Ищем буквы с "чёрным" фоном... Они находятся примерно на 300 с чем-то тайлов (по-моему) ниже с "синим" фоном ("чёрный", "синий" - условные обозначения). Но где они в таблице, ведь именно они выводятся на экран во время игры! "Синие" буквы есть в таблице (начиная с хекса 41), "черные" тогда где? Может это буквы, начинающиеся в таблице с хекса 61 (прописные)? Но тогда почему в таблице они находятся рядом с "Чёрными", а в TileLayer'е аж через 300 тайлов.
Несоответствие: по формуле Axel'a буквы с "Синим" фоном начинаются с хекса 5A+hex(300)=186h, а в таблице они идут с 61h. |
эй , у NES'a не так много видеопамяти, чтобы держать и те и
другие тайлы одновременно... в какие-то моменты игры у тебя
загружены цветные буквы в какие-то нецветные...
(АнС, тебе не зря намекал посмотреть на содержимое видеопамяти
в эмуляторе, в процессе игры...)
короче, в таблице НЕТ кодов цветных или нецветных символов,
там есть просто коды символов...(от A до Z и всё)
(тебе придется кириллицу нарисовать ДВАЖДЫ и единообразно...)
(в принципе, в игре могут быть спец. коды переключающие шрифты,
но думаю не в этой конкретной игре...) _________________ Всех их вместе переведём! |
|
Вернуться к началу |
|
|
RomaRS
Зарегистрирован: 02.07.2004 Сообщения: 225
|
Добавлено: Вт Июл 06, 2004 7:05 pm Заголовок сообщения: |
|
|
SergeyK, Axel: Спасибо! Теперь всё гораздо понятнее, но одно пока неясно. Почитаю ещё раз твою сопроводиловку, Axel, если не найду соотвествия между тем, что читаю, и тем, что вижу при переводе - спрошу здесь же. Сегодня же. Через полчасика. Многое начинает для меня проясняться, пока смутно, но всё-таки... По идее, я игру уже эту мог перевести и без этих "мудрений". Но в других ромах авось придется "мудрить", кроме того, я хочу не только знать, как перводить ромы, а ещё и понимать это на все 100%. К этому и стремлюсь. |
|
Вернуться к началу |
|
|
Axel Советник
Зарегистрирован: 14.11.2003 Сообщения: 680
|
Добавлено: Вт Июл 06, 2004 7:07 pm Заголовок сообщения: |
|
|
Romasik писал(а): | ...спрошу здесь же. Сегодня же. Через полчасика. |
...только отвечу я тебе завтра... _________________ Всех их вместе переведём! |
|
Вернуться к началу |
|
|
RomaRS
Зарегистрирован: 02.07.2004 Сообщения: 225
|
Добавлено: Вт Июл 06, 2004 7:16 pm Заголовок сообщения: |
|
|
Axel'у: Я врубал!!! Короче, проверь, please, врубал ли я правильно: найдя в тайллеере (в NES'овском роме, например) шрифты, зная код одного из его символов, я могу вычислить, куда я могу "грузить" русские буквы: это будут 256 клеток (для 8-битной кодировки), hex(00)-hex(256). Короче, это будет место ромных шрифтов. Отсанется вычислить по хексам, с какого тайла шрифты начинаются, а каким заканчиваются. Спасибо!!! |
|
Вернуться к началу |
|
|
SergeyK
Зарегистрирован: 02.12.2003 Сообщения: 1278
|
Добавлено: Вт Июл 06, 2004 7:28 pm Заголовок сообщения: |
|
|
Romasik писал(а): | найдя в тайллеере (в NES'овском роме, например) шрифты, зная код одного из его символов, я могу вычислить, куда я могу "грузить" русские буквы: это будут 256 клеток (для 8-битной кодировки), hex(00)-hex(256). |
Нет.
В видеопамять грузится только определенный кусок.
Это может быть только шрифт и ни тайла больше. Иногда, если везет, грузится еще несколько тайлов за ним.
Это делается просто - в следующую клетку рисуешь любую русскую букву и в Nesticle смотришь VRAM. Если она там появилась - можешь использовть тайл под свои нужды.
ЕЩЕ РАЗ ПОВТОРЮ:
Усвой раз и на всегда - по тайлееру, не имея достаточного опыта, коды символов не высчитываются.! |
|
Вернуться к началу |
|
|
RomaRS
Зарегистрирован: 02.07.2004 Сообщения: 225
|
Добавлено: Вт Июл 06, 2004 7:34 pm Заголовок сообщения: |
|
|
А можно изменять загружаемые куски? Или это пока не для меня. Ладно, ответ знаю знаю: "Да, можно. Это пока не для тебя. Набей руку". Так? Всё, пошёл набивать. За одно буду проверять этот форум. |
|
Вернуться к началу |
|
|
SergeyK
Зарегистрирован: 02.12.2003 Сообщения: 1278
|
Добавлено: Вт Июл 06, 2004 7:40 pm Заголовок сообщения: |
|
|
Romasik писал(а): | А можно изменять загружаемые куски? Или это пока не для меня. |
В смысле "ИЗМЕНЯТЬ"?
Ты можешь исправить их в том же TileLayer.
Если же под словом "ИЗМЕНЯТЬ" ты подразумеваешь не перерисовку, а физическое перемещение тайлов, то нельзя.
Точнее, можно, но для этого нужно знать ассемблер, да и не нужно это. |
|
Вернуться к началу |
|
|
RomaRS
Зарегистрирован: 02.07.2004 Сообщения: 225
|
Добавлено: Вт Июл 06, 2004 7:44 pm Заголовок сообщения: |
|
|
Да, я понимал физическое перемещение.
Кстати, тут, в документации (Кое-что о сжатии графики в играх (Nick o'DIMM)) сказано о полезных файлах по железу Genesis: Sega2.doc и INSTRSET.TXT. Где их найти? |
|
Вернуться к началу |
|
|
SergeyK
Зарегистрирован: 02.12.2003 Сообщения: 1278
|
Добавлено: Вт Июл 06, 2004 7:48 pm Заголовок сообщения: |
|
|
Romasik писал(а): | Кстати, тут, в документации (Кое-что о сжатии графики в играх (Nick o'DIMM)) сказано о полезных файлах по железу Genesis: Sega2.doc и INSTRSET.TXT. Где их найти? |
Тебе это не нужно.
У тебя есть навыки работы с какими-нибудь ассемблерами? |
|
Вернуться к началу |
|
|
RomaRS
Зарегистрирован: 02.07.2004 Сообщения: 225
|
Добавлено: Вт Июл 06, 2004 8:33 pm Заголовок сообщения: |
|
|
Цитата: | У тебя есть навыки работы с какими-нибудь ассемблерами? |
Нет. |
|
Вернуться к началу |
|
|
SergeyK
Зарегистрирован: 02.12.2003 Сообщения: 1278
|
Добавлено: Вт Июл 06, 2004 8:35 pm Заголовок сообщения: |
|
|
Romasik писал(а): | Цитата: | У тебя есть навыки работы с какими-нибудь ассемблерами? |
Нет. |
Тогда забудь об этом.... |
|
Вернуться к началу |
|
|
RomaRS
Зарегистрирован: 02.07.2004 Сообщения: 225
|
Добавлено: Вт Июл 06, 2004 8:39 pm Заголовок сообщения: |
|
|
SergeyK писал(а): | Romasik писал(а): | Цитата: | У тебя есть навыки работы с какими-нибудь ассемблерами? |
Нет. |
Тогда забудь об этом.... |
Не могу, меня это заинтересовало. Надо - пройду ассемблер. А может и не пройду - дам док другу, он с этим имел дело... |
|
Вернуться к началу |
|
|
SergeyK
Зарегистрирован: 02.12.2003 Сообщения: 1278
|
Добавлено: Вт Июл 06, 2004 8:59 pm Заголовок сообщения: |
|
|
Romasik писал(а): | Не могу, меня это заинтересовало. Надо - пройду ассемблер. А может и не пройду - дам док другу, он с этим имел дело... |
Дело твое...
Просто ты еще базовый ромхакинг не освоил, а уже лезешь в экстремальный, который, к тому же, не понадобится тебе. |
|
Вернуться к началу |
|
|
RomaRS
Зарегистрирован: 02.07.2004 Сообщения: 225
|
Добавлено: Вт Июл 06, 2004 9:04 pm Заголовок сообщения: |
|
|
Цитата: | Просто ты еще базовый ромхакинг не освоил, а уже лезешь в экстремальный, который, к тому же, не понадобится тебе. |
Ладно, я знаю, что ты прав, и я не буду лезть в этот док, пока не наперевожу достаточно игр. Но пока представляется возможность, хочу их скачать, а то мало ли... сдохнут линки, например, а я буду в "отъезде" от Интернета. Я лично считаю, что ХОРОШИЙ ФАЙЛ всегда лучше иметь в архиве (именно для этого у меня есть запасной 30Гб винт в MobileRack'е с папочкой ARCHIV). Это и надежнее, и быстрее. Так где?... |
|
Вернуться к началу |
|
|
|
|
Вы не можете начинать темы Вы можете отвечать на сообщения Вы не можете редактировать свои сообщения Вы не можете удалять свои сообщения Вы не можете голосовать в опросах
|
Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group
|