Нравится ли вам "Легенда о Зельде"?
Всё о "Зельде".
В каждой игре есть история...
Поиски сокровищ...
Победы над врагами...
Спасение принцессы...
Но "Легенда" есть только одна...
И это - "Легенда о Зельде".
13-го Декабря 2002 года...
с выходом новой игры на "Nintendo Gamecube"...
...была открыта новая страница легенды.
"Легенда о Зельде", поражающая воображение.
Анонс игры оказался весьма неожиданным.
Надеюсь, что международная пресса тоже здесь. Все готовы?
"The Legend of Zelda" для "Gamecube"
Мы немного изменили стиль, смотрите сами.
БОСЕ. Эм-си группы "Shadaraparr": Я был в шоке. Это было так круто!
Меня это очень порадовало! Просто офигенно!
ХИРАБАЯШИ ХИСАКАЗУ. Игровой аналитик: Я не собирался работать с этим продуктом, но они просто вынудили меня это сделать.
ХАМАМУРА ХИРУКАЗУ, "Famitsu Group Rep.": Мои впечатления...
Я был удивлён.
Я не ожидал от себя такого, но увиденное меня слегка шокировало.
Имя этой новой легенды -
"The Legend of Zelda: the Wind Waker"
Нажми Старт =)
Каждый, кто играл в эту игру, испытал ощущение погружения в мультфильм.
Это стало возможным благодаря технологии "cel-shading"...
...используемой для воссоздания огромного мира "Зельды".
Все были приятно удивлены. Даже мы не стали исключением.
АНУМА ЭЙДЗИ. Участвовал в создании "Ocarina of Time", позднее стал главным директором "Majora's Mask" и "Wind Waker".
Ещё во времена "OOT" и "MM" создатели других видеоигр стремились к реалистичной графике,
но у меня не было ощущения, что это подходящая тенденция для серии игр Zelda.
Именно тогда создатели так называемой "cel-shading" технологии показали мне этот новый инструмент.
Это было как раз то, что нужно, чтобы...
...создать новый мир "Zelda", никем до этого невиданный.
Вот так мы и пришли к этому стилю.
Этот новый мир "Zelda" удивил всех.
Но для создателей игры это стало частью естественной эволюции.
Так как же "The Legend of Zelda" развивалась и изменялась со временем?
Мы сможем увидеть это, вернувшись назад во времени...
...пройдя через историю и мои воспоминания...
РОЖДЕНИЕ "ЛЕГЕНДЫ".
"The Legend of Zelda" была первой игрой, вышедшей для "Famicom disc system".
Игрок мог свободно перемещаться по огромному полю, элемент, который не встречалcя до этого в других играх.
За счёт этого создавалось впечатление настоящей свободы.
А так как в игре было много action-элементов, она стала родоначальником жанра action-adventure.
С этого всё и началось.
Что я помню очень отчётливо, так это... лестницу...
Вы использовали её, чтобы пересечь одну клетку пространства.
Вот здесь была Гора смерти, а под ней текла река,
Так что с помощью лестницы вы могли пересечь реку и открыть бомбой пещеру.
Помню, там мне пришлось защищаться от врагов, метая бомбу за бомбой,
и я бросил одну не туда по ошибке. Она взорвалась, и пещера открылась.
Я такой: "Ааа! Вы чё, прикалываетесь надо мной?
Были и другие ситуации, например, с частями сердца.
Так трудно было найти их все, вы могли искать их бесконечно,
и в конце концов они уже тоже становились чем-то легендарным.
Помню я и Зора, которые высовывались из воды и швырялись камнями.
Это здорово раздражает, правда?
Тот, кто придумал это, видимо, решил, что это будет классно действовать на нервы, если Зора будут так себя вести.
В общем, меня это невероятно раздражало, как вы поняли.
Мне было очень весело.
ОКАМОТО ЙОШИКИ, "Capcom". Участвовал в создании "Sonson", "Street Fighter II" и др. В настоящее время работает над настольной игрой "Catan".
Я играл несколько минут каждый день, по чуть-чуть продвигаясь вперёд.
Я всегда ждал этих минут с нетерпением.
Я играл понемногу каждый день перед уходом с работы и останавливался, только когда брал очередное сердце.
О да, ещё одно сердечко.
Однажды мне пришлось уехать из Осаки в Токио на одну ночь,
а когда я вернулся, кто-то уже собрал их все, воспользовавшись моим сэйвом.
Это был один наш внештатный сотрудник, который до сих пор работает на нас, но у меня зуб на него с тех пор.
И сейчас, спустя десять лет, я всё ещё зол на него.
В общем, пришлось его жестоко помучить.
"ЛЕГЕНДА" СТАНОВИТСЯ "ПРИКЛЮЧЕНИЕМ".
"The Legend of Zelda" сильно изменилась во второй части.
Действие происходило в том же мире, что и в первой, но по прошествии нескольких лет.
"Zelda" претерпела существенные изменения в геймплее. Это касается в том числе и перемещений в игре.
В городах или подземельях использовался сайд-скроллерский вид сбоку,
а на общей карте, где можно путешествовать по миру - вид сверху.
Даже боевая система изменилась, а игра переняла концепцию получения опыта и прокачки.
Сложность была гораздо выше, чем в современных играх серии.
Говоря о Линке и Зельде, нельзя забывать и о другой игре:
"Shin Onigashima", игра, которая была так же выпущена примерно в то же время.
Я слышал историю про то, почему "Link" был создан.
я имею ввиду не первую, а вторую часть, "The Adventure of Link".
Когда я спросил о её происхождении, мне ответили, что "The Legend of Zelda" - это часть прогресса.
"Disc System" позволял делать сэйвы, это дало возможность создавать игры с длинным сюжетом.
Но разработчики хотели, чтобы их игры были в первую очередь экшн-играми, а сюжет подавался как бы в виде десерта.
Так экшн сочетался с сюжетом, образуя новый жанр, игры которого выходили на "Disc System".
По мере распространения "Disc System" стало появляться всё больше игр с возможностью сохранений.
"Зельда" стала одной из игр, продвигающих эту концепцию сэйвов.
"Onigashima" была основана на идее игры-книги.
Вы могли читать её как карманную книжку.
Игра, похожая на ожившую старую картину и дающая простор воображению.
Линк был создан как персонаж, способный возвращаться назад во времени.
Содание игр - процесс очень трудный,
И я думаю, что обычный человек с этой задачей не справится.
Этот процесс включает в себя многие концепции одновременно.
Нужно обладать очень впечатляющими способностями.
ОНА ВЫШЛА! ОНА ВЫШЛА! НОВАЯ "THE LEGEND OF ZELDA".
Прошло четыре с половиной года после релиза "The Adventures of Link"...
В этот раз игра вышла для "Super Nintendo", явив прогресс во всей красе.
Очень красивая графика и безупречный геймплей...
...обеспечили этой игре успех и добавили популярности серии Zelda.
Новая концепция так же затронула движения Линка, появились и новые предметы.
Всё это здорово раздвинуло границы мира "Зельды".
Эта игра по прежнему популярна,
... в марте 2003-го года она была переиздана для "Game Boy Advance".
Не важно, как много лет прошло с тех пор, когда игра впервые увидела свет. Она увлекательна и по сей день.
Самой запоминающейся фишкой была...
НАКАМУРА КОИЧИ, "ChunSoft". Работал над "Fuurai no Shiren" и "Night of the Kamaitachi".
...возможность рубить траву мечом. Это было очень прикольно.
Помню, как сестра одного нашего сотрудника, которая мало играла в игры вообще,
капитально залипла в этой игре, и ей было очень весело.
Когда я спросил её, что именно её так прёт, она ответила - срезание травы.
Прям так и сказала.
Развеселить игрока такой приятной мелочью...
И вообще уделять много внимания таким мелким деталям, разрабатывая игру, очень сложно.
Там было место, где был нужен...
гарпун, чтобы перебраться на другую сторону берега. Я нашёл гарпун, но...
Да, я тоже застрял на этом месте.
Ты тоже?
Блин, этого не может быть! Вы точно прикалываетесь.
Это реально трудно заметить.
Я застрял там на целых трое суток.
Я был совершенно сбит с толку. Перепробовал всё, что только можно.
Я просто бродил туда-сюда, а потом... Эй, а там что такое?
Этот забавный случай насегда отпечатался в моей памяти.
Символ триединства.
ИИДА КАЗУТОШИ, игродел. Работал над игрой "Doshin the Giant".
Когда я учился в колледже, у меня было полно свободного времени,
так что я частенько рубился в эту игру, чтобы убить это время.
У меня много приятных воспоминаний, связанных с ней.
Одно время я только и делал, что играл в "Зельду".
Целую неделю ничем другим и не занимался.
Это сравнимо только с лишением невинности.
Можно было плавать по реке. Впервые за всю историю серии.
Это давало ощущение развития.
Игра как будто повзрослела, хотя и оставалась при этом всё той же игрой.
Молот.
Использование молота.
Когда я вижу это, на меня накатывают воспоминания об игре "Donkey Kong".
Молот в "Donkey Kong" делал вас непобедимым, так?
В то же время применять его или нет - зависело от вас.
За его использование не давали больше очков, вы просто должны были закончить уровень...
...настолько быстро, насколько это возможно. Это давало много очков, и нужно было просто пройти до конца.
Позже я заметил, что использовать молот было вовсе не обязательно.
Возможно, господин Миямото это тоже заметил.
И, возможно, он решил сделать так,
... чтобы в игре у вас не было такого выбора.
Так что, заботясь о чувствах господина Миямото, я использовал молот как можно чаще.
"ЛЕГЕНДА" В КАРМАНЕ.
"Zelda" для "Game Boy".
Разработаная для портативной системы, она не была такой уж простой.
Все фанаты "Zelda" остались очень довольны.
Геймплейная механика перекочевала из "A Link to the Past",
но эта игра так же привнесла в серию несколько инноваций.
А так же новых персонажей, например, сову.
В 1998 году вышла ещё одна версия этой игры для "Game Boy Color".
Несмотря на то, что в то время уже была "Super Nintendo",
Я всё равно люблю эти игрульки для "Game Boy".
Ну, знаешь, это было реально круто, особенно на мелком экране.
Вообще-то я не играл в неё сразу после релиза,
но я сразу сказал, что это хорошая игра. Я дал ей шанс подтвердить мои слова.
Оригинальный "Game Boy" был 8-ми битной чёрно-белой системой,
так что можно сказать, что она была близка к самой первой игре 1986-го года,
но мне кажется, что она пошла по собственному сценарию.
На мой взляд.. эта игра получилась... немного мягче, чем "A Link to the Past".
"ЛЕГЕНДА" ИЗ КОСМОСА.
Линк, герой.
Легендарный герой Хирула, в одиночку победивший злого короля Ганона.
Он покинул Хирул ради нового приключения.
Похоже, что-то случилось.
Это была игра для "Satellaview", спутникового модема, подключающегося к "Super Nintendo".
Она транслировалась через спутник и имела прикольный концепт геймплея. "Ancient Stone Tablets".
Главным героем был не Линк, а сам игрок.
Это был уникальный сеттинг в играх серии "Zelda".
Ежедневные трансляции длились всю неделю по часу каждый день.
Голос помогал игроку на протяжении всей игры.
Ежедневно он получал новое задание,
Так что сложность в игре была действительно высокой.
Мой старший брат Сахасрахла, известный хирульский мудрец.
Слушай внимательно историю, которую он рассказал мне...
В восточном дворце живёт один злодей.
Отправляйся туда и сразись с ним.
Поймай золотую пчелу в бутылку, которую я тебе дал.
Бомбы не взрываются под дождём, ты понял меня, молодой человек?
Молодой человек, ты меня слышишь?
Молодой человек, храбро ли ты сражаешься?
Мой шар для предсказываний сейчас со мной.
Он покажет мне, что ждёт тебя на пути.
Кто-нибудь! На помощь!
Площадка на южной стороне храма... скорее!
Пожалуйста, хватит!
Кто-нибудь! Кто-нибудь! Помогите!
"ЛЕГЕНДА" СТАНОВИТСЯ "ЧУДОМ".
Через семь лет после появления "A Link to the Past"...
...вышла игра, поразившая более 7.5 миллионов игроков по всему миру.
3-D графика создавала все измерения внутри телевизора.
Игроки получили огромное удовольствие, попав в этот объёмный мир ... Создавалось полное впечатление погружения в игру...
Схватки с врагами тоже выглядели теперь реалистично.
Это была демонстрация великого прогресса в видеоиграх.
Когда я впервые увидел Степь Хирул, то ощутил небывалую свободу.
Никогда не забуду впечатления,
которые я получил в степи после довольно спокойного первого данжена.
Лошадь тоже была очень забавной.
Я вообще не хотел идти ни в какие подземелья, только б на лошади погонять.
Я очень долго не продвигался вперёд по сюжету, меня просто пёрло кататься на лошади туда-сюда.
Этот Храм Воды...
Это была просто жесть.
Подземелья теперь были в 3-D, а это, блин, значит, что ты теперь карту фиг нарисуешь на бумаге, как это было раньше.
Хм... Это больше напоминало лестницу, ведущую вверх.
Вроде бы идёшь в одну сторону, а оказываешься вообще непонятно где.
Старые игры были плоскими, и я уже привык к этому положению вещей.
Я всё ещё мыслил двумерно.
Я был готов даже попробовать это вот так...
В общем я был полностью дезориентирован.
Эти знаки был довольно забавными. Можно было сносить их мечом.
Г-н Миямото гордился ими.
Он сказал: "Ты можешь срубить их". А я говорю: "Да, я заметил".
А потом он добавил: "Ну разве это не здорово?", я с ним согласился.
Потом он сказал: "Давай, руби его тут", ну, я и рубанул знак, и тот упал в воду и поплыл.
И он такой:"Круто, правда?", и я был действительно поражён.
Однажды я играл в эту игру вместе с сыном.
И, хотя я играю уже с десяток лет в силу моей работы,
Я понятия не имел как мне пройти одно место. Я пробовал всё, что только можно.
Там была дверь, но войти в неё мешала паутина.
Я пытался её резать, бить, но ничего не помогало.
Я уже решил, что туда и не надо, наверно, идти вообще.
И тогда мой пятилетний сын предложил мне попробовать сжечь паутину.
Я взял палку. Это была палка, так?
В общем, я поджёг палку и спалил паутину.
Это была первая игра, в которой пятилетний ребёнок и более опытный взрослый оказались абсолютно равны в разгадывании головоломок.
И в этом ещё одна прелесть серии.
"СТРАШНАЯ ЛЕГЕНДА".
"Majora's Mask" была ответвлением от прочих игр серии.
Она основывалась на традициях игр "Zelda", но основными её элементами стали:
маски, огромная луна, время, и дополнялось всё это встречами с очень странными персонажами.
За счёт этого и создавалась пугающая атмосфера, которой раньше не было в игре.
Немного напоминает "Twin Peaks".
Все эти горожане... например, тот парень-социофоб или мужик, который сбежал перед своей свадьбой.
Это ж, блин, не нормально.
А какое жуткое лицо у продавца масок!
Пугающее до слёз.
И луна приближается так быстро.
3-я ночь была самой ужасной.
Линк выглядит отчаянно страдающим, когда одевает эти маски.
Играя, ты находишься в постоянном напряге.
Похоже, что некоторые новые сотрудники Nintendo...
... переосмыслили серию и создали что-то своё.
"ЛЕГЕНДА" СНОВА В КАРМАНЕ.
Capcom взяла часть разработок этих игр на себя, так что они созданы совместными усилиями.
"Oracle of Seasons" и "Oracle of Ages" были выпущены в Японии одновременно.
Вы можете насладиться обеими историями по отдельности.
Разработчики добавили в игры много экшна и головоломок.
эти игры получили высокие оценки и в Японии, и за её пределами.
Раньше дети пользовались консолями с дисками,
сейчас они используют картриджи.
Как бы то ни было, дети больше не играют в эти игры.
В общем, я предложил господину Миямото переосмыслить их.
Поскольку он был очень занят, я сказал ему, что сам позабочусь об этом.
Я сказал ему, что мы можем разработать игру для Gameboy Color,
но когда мы начали работать над ней, нам показалось, что одной игры будет не достаточно.
Я предложил господину Миямото создать трилогию, и он согласился. Я был в полном восторге.
Позже я понял, что это было чересчур, но уже не мог отступить.
И тогда мы сделали 2 игры, вместо 3-х.
Перед тем как начать работу, я думал что это будет легко, но я ошибся и переоценил наши возможности.
Сделать "Зельду" - это очень сложная задача.
К сожалению, я не сразу это понял.
РОЖДЕНИЕ НОВОЙ "ЛЕГЕНДЫ".
Сегодня легенда вступает в новую эру.
"The Legend of Zelda" переродилась на новой игровой системе.
Темой игры стал ветер, сеттингом - море, а Линк проявлял больше всвозможных эмоций.
Это уникальная игра серии. Играя в неё, вы испытаете незабываемые ощущения.
Графика может изменяться, но эти ощущения - никогда.
ТЕМА ВЕТРА.
Когда мы начали продумывать мир для нового приключения, то как-то сразу решили, что у нас будет море.
Да, море в качестве сеттинга.
Мы создавали его в первую очередь, потому что это очень важная часть истории.
Плаванье по морю могло стать довольно хлопотным делом для игроков.
В ранних играх серии можно было ездить на Эпоне, лошади,
и размышляя над тем, что могло бы заменить лошадь в этой игре, мы неизбежно пришли к идее о лодке.
Но моторная лодка была бы не уместна в серии "Zelda".
И мы решили, что у лодки должен быть парус.
Но парусное судно не может двигаться без ветра.
Вот тогда-то мы и задумались над созданием игры, в которой вы можете контролировать ветер.
В конце концов, мы решили разработать игру, в которой нужно будет посетить множество островов,
а сделать это можно будет при помощи парусной лодки, ну и контролируя направление ветра.
Вот так и появилась идея сделать ветер основным мотивом игры.
"КОРОЛЬ КРАСНЫХ ЛЬВОВ".
Так по-восточному, да?
Очень по японски. Вырезанная из дерева голова льва.
Кто-то предложил такую идею, а нам она понравилась.
Мир "Зельды" так красив ещё и потому, что японские мотивы тесно переплетаются с мотивами из других культур.
Сначала я не был уверен насчёт дизайна лодки, но потом мы внесли ещё несколько деталей и они очень хорошо подошли.
Мир "Зельды" настолько удивителен, что я даже начинаю сомневаться - неужели я участвовал в его создании?
"ВОЛШЕБНАЯ ПАЛОЧКА".
Вы знаете, сначала это была не дирижёрская палочка.
Знаете что такое терменвокс?
Это инструмент, на котором нужно было играть вот так.
*"Музыкальный инструмент, созданный в 1919 году русским изобретателем Л. С. Терменом." Это инструмент, на котором нужно было играть вот так.
Это не был терменвокс, но мы хотели сделать нечто подобное.
Основываясь на этой мысли, мы трансформировали терменвокс в дирижёрскую палочку.
После долгих поисков нового элемента для введения нот, мы решили создать его на основе терменвокса.
Но люди могли просто не понять, как управлять терменвоксом, поэтому мы немного модифицировали его.
ТРУДНОСТИ С ЗЕЛЬДОЙ.
Честно говоря, я спрашиваю себя, почему я продолжал делать всё то, что я делал для игры.
Судя по титрам, у меня была очень изнурительная работа.
Это не совсем так.
Это больше похоже на сложную задачу, чем на какие-то большие трудности.
Порой было нелегко, удивительно, что в итоге я всё же неплохо сделал своё дело.
В эти моменты сомнения были так сильны, как никогда раньше.
Но в конце концов всё получилось хорошо, и сомнения исчезли.
Благодаря этому опыту я захотел делать следующую игру.
Это довольно сложная работа.
Если бы "Legend of Zelda" никогда не существовала...
Или исчезла бы из памяти людей...
Мы бы утратили тот уникальный "рецепт Зельды", который есть только в этой серии игр.
Это целый новый мир.
Мир с экрана входит в вашу жизнь, и вы это чувствуете.
Высокая степень свободы, лёгкое управление, завершение игры - всё это даёт массу положительных впечатлений.
Это заставляет меня поверить в реальность другого меня, только внутри игры.
Мне нравятся экшн-игры, но я так же люблю и насыщенные эмоциями истории.
Играть в "Зальду" мне понравилось, но, честно говоря, сама история меня не очень впечатлила.
Тебе нужно постоянно собирать все эти кусочки чего-либо, и ты просто обязан найти их все.
Если будешь очень стараться, то сможешь спасти принцессу.
Это смысл всей истории.
Твои пальцы помнят, как играть в эту игру.
Я нашёл в ней кое-что от ранних частей серии, делающих "Зельду" "Зельдой". Бумеранг, например.
Когда ты бросаешь бумеранг, он неизбежно возвращается в то место, откуда был запущен.
Но если вы бросите бумеранг в "Зельде", он вернётся, даже если отойти в сторону. Где бы Линк не находился, он поймает его.
В мире не существует таких бумерангов, но это было бы очень удобно.
В этих экшн-играх Линк может использовать разные предметы и оружие на выбор.
Вы можете придумать много различных способов, как именно применять эти предметы, и для меня это и есть "рецепт уникальности" игр "Zelda".
В этом очарование этой игры.
Если бы у вас появилась способность прыгать, вы бы сразу могли проникнуть в места, недоступные раньше.
В "Зельде" много таких мест, например, изучив подробно какую-то локацию, вы обнаруживаете, что не можете попасть в некоторые места,
а потом, у вас наконец-то вдруг появляется такая возможность.
Это удивляет круче, чем когда у вас увеличиваются параметры прокачки в РПГ-играх.
Это как залезть на высокую крышу.
Даже если вы в той же самой локациии, которую уже проходили, вы сможете найти и увидеть гораздо больше по мере продвижения в игре.
Здорово, когда наконец-то попадаешь в место, которое раньше было недоступно.
Скорее всего, я смогу пройти эту игру с чувством полного спокойствия.
В экшн-играх сложность постепенно возрастает, и к середине игры это уже сильно ощущается.
Это может расстроить, потому что ваших навыков может не хватить, чтобы дойти до конца, так часто бывает.
Я уверен, что могу пройти "Зельду" самостоятельно, и это тешит моё самолюбие.
Играя в эти игры, вы можете испытать очень тонкие ощущения.
Что-то вроде приятной щекотки.
А ещё вы почувствуете себя гением, когда пройдёте игру.
Такое классное чувство.
Решение трудной головоломки в итоге даёт вам огромное удовлетворение. Это не всегда просто и заставляет вас попотеть.
Хоть это и экшн-игра, в ней есть куча загадок, которые нужно разгадать.
А когда вы их разгадали и прошли все экшн-части игры, вы чувствуете себя настоящим гением.
В "Зельде"таких моментов хватает.
Эти игры очень хорошо сбалансированы. Я не знаю, как другие, лично я думаю так.
Ведь есть игры, которые я с трудом могу пройти,
неподдающиеся начинающим и очень лёгкие для опытных.
Мне кажется, что все, кто играет, со мной согласятся.
Без понятия как в "Зельде" создаётся баланс, но он там есть.
Когда мы говорим о "рецепте уникальности Zelda", который есть только в играх этой серии,
нельзя не вспомнить о человеке, который за ним стоит:
Создатель "Donkey Kong",
Создатель "Super Mario Bros.", Создатель "Donkey Kong",
Создатель "The Legend of Zelda". Создатель "Super Mario Bros.", Создатель "Donkey Kong",
Шигеру Миямото.
Я восхищаюсь им.
Каждая наша встреча получается интересной. Я до сих пор перед ними волнуюсь.
Всегда приношу с собой вафли.
Да, ему в подарок.
Полагаю, я единственный, кто всё ещё совершает подношения Богу.
"Deru! Deru! Zelda no Denesetsu." *Песня группы "Schadaraparr", написанная для японской рекламы "A Link to the Past."
Мы за эту песню получили несколько конфет от господина Миямото.
Наверное, она ему понравилась. Мы волновались.
Если кто-нибудь скажет вам, что научил вас всему, что связано с компьютерными играми, вы вероятнее всего возмутитесь.
Но если этот кто-то окажется господином Миямото, то этого не произойдёт.
Наоборот, вы будете бережно хранить это в своём сердце как сокровище.
Так что, если бы господин Миямото оказал вам такую любезность, вы бы вспоминали это с гордостью.
Это тот человек, от которого я больше всего хочу услышать в конце, что я хорошо поработал.
И абсолютно не важно, насколько трудной была задача.
Если я с ней справился, он говорит что-то вроде: "Хорошая работа!". Я это очень ценю.
Если кто-нибудь другой скажет что-то подобное, то реакция скорее всего будет такая: "Ты хоть понимаешь, сколько я над этим работал?"
Но когда это говорит господин Миямото, то становится гораздо легче.
Если он считает, что получилось хорошо, будьте уверены, вы всё сделали правильно.
Всеми любимый создатель видеоигровой индустрии.
Невозможно говорить о "Зельде" и не упомянуть его.
ПРИЧИНА, ПО КОТОРОЙ ЗЕЛЬДА ПОЯВИЛАСЬ НА СВЕТ.
Шигеру Миямото: Когда это зарождалось, я был...
под впечатлением от игр типа "Black Onyx" и "Ultima".
У идеала не может быть никаких влияний, но всё же,
я хотел перенять какие-то интересные элементы этих игр.
Например сильных персонажей, которые заставляют вас гордиться ими.
Это было интересно.
Это была основа.
Я размышлял над тем, что было занятного в этих играх... Я думаю, что процесс обретения силы персонажами был занятным,
но сам способ игры на мой взгляд не был таким.
И я сделал что-то наподобие "Mario Bros".
Также я начал работать над созданием игр типа "миниатюрного сада" *(?).
Я создал "Zelda" примерно в то же время, что и "Super Mario",
а появление "Disc System" позволило сохраняться в играх,
вместо того, чтобы выдавать пароль.
Преимуществом такой системы было обретение своего собственного "миниатюрного сада" *(?)
и сохранение ваших результатов в играх под вашим именем.
Disc system постепенно распространилась и укрепила эту идею.
Думаю, именно это и послужило импульсом для старта, а не...
...персонажи или определённый для меня период жизни.
Думаю, это началось сразу после создания "Mario".
РЕЦЕПТ УНИКАЛЬНОСТИ ZELDA ОТ ШИГЕРУ МИЯМОТО.
Это было первым, о чём я задумался, когда мы начали работу над "Ocarina of Time".
Мы хотели сделать игру трёхмерной, но не изменять её.
Тут мы задумались, как можно перенести то, что делало первую игру такой привлекательной, в 3-D окружение так,
чтобы вы почувствовали себя совершенно свободными в исследовании мира.
Бывает, что вам вспоминается какое-нибудь место из детства.
Когда вы выросли и попали в это место снова, скажем, на улицу,
которая когда-то казалась вам огромной, вы увидели вдруг, что там едва может хватить места для автомобиля.
Вспомнив себя ребёнком,
вы понимаете, что тогда вам всё виделось по-другому.
Мы подумали, что было бы неплохо включить это сравнение в игру,
и мы добавили несколько очень узких мест в игровую механику, когда вы возвращаетесь в те же места спустя время.
ЛЮБИМАЯ ЧАСТЬ ЗЕЛЬДЫ.
Это должно быть "Link's Awakening".
Я не очень активно участвовал в разработке этой игры.
Я долго играл в эту игру после того, как она вышла. Я подумал, что "Зельда" может быть очень забавной.
На самом деле этим проектом руководил господин Тезука.
Там много элементов, демонстрирующих чистый стиль Тезуки, так что я тратил много времени на поиски классических "Zelda" элементов.
Это был не самый умный способ игры в "Zelda", но мне было очень весело.
С другой стороны, я думаю, финал "The Adventure of Link" был слишком серьёзным.
Это игра, в которой мы очень много импровизировали, в итоге получилось немного натянуто.
У нас были ограничения по времени и мы делали всё, что могли.
Это наверно самая... У этой игры бы иной подход.
В качестве оправдания могу сказать, что возможности "Disk System" были на пределе. Из неё мы выжали всё.
Часть, которой я остался не очень доволен - "The Adventures of Link".
Часть, от которой я получил больше всего удовольствия - "Link's Awakening".
ГЛУБОКИЕ ВОСПОМИНАНИЯ О ZELDA.
Наверное, "Ocarina of Time" - имеющая самый глубокий смысл часть.
- Я имею ввиду, какая из частей глубоко запомнилась вам?
Ну, тогда это самая первая "Zelda".
Когда у нас появилось оборудование, которое позволило нам перенести игру в 3-D мир, и усовершенствовать концепцию "миниатюрного сада" *(?).
наши ребята сначала хотели создать дизайн карты, увидев которую, вы думали бы, что вы уже были там.
Таким образом, мы создали игру, в которой пейзаж представлял особую ценность.
Это добавило игре выразительности.
А ещё в Ocarina была самая... не магическая... но самая "Зельдовая" музыкальная тема,
которая полностью погружает в мир игры.
Я с нетерпением ждал звучания флейты или окарины,
так как до этого мы не могли использовать эту функцию в полной мере.
Эта игра позволила нам наконец включить эти инструменты.
Так же я хотел добавить в игру кого-то типа динозавра Йоши из игры про Марио.
Я хотел, чтобы это было что-то живое, что можно было бы оседлать. Так мы придумали Эпону, лошадь.
В этом смысле Ocarina была очень забавной, и это была настоящая "Zelda".
Хотя романтическая история была не совсем в духе "Zelda".
Такой тривиальной темы, как взросление ребёнка, оказалось вполне достаточно для того, чтобы это было весело,
и некоторыми деталями я остался вполне доволен.
ЛУЧШИЕ ГОЛОВОЛОМКИ.
Я думаю, что лучшей пока ещё нет.
Я думаю, что мы всё ещё могли бы придумать головоломки получше.
Решение головоломок довольно нудный процесс.
Это как яма под ногами. Если вы будете осторожны,
вы сможете понять как действовать, но если вы начнёте нервничать, то свалитесь туда.
Мне самому интересно, почему у нас не так много хороших головоломок.
Первое, о чём я думаю...
В общем, я не очень-то доволен ими в "Ocarina".
Когда вы взрывали бомбу, сразу появлялась дыра.
На старом "Famicom" сначала появлялся дым, и дыру было видно только когда дым постепенно рассеивался.
А потом проигрывалась классическая "Zelda" мелодия.
Я считаю, что это очень важный элемент этой серии игр.
В общем, открытие этих дыр бомбами было связано с новыми техническими ограничениями.
Игра приобретает выразительность благодаря подобным деталям, и во время игры вы становитесь более внимательными к ним.
Это развивается вместе с аппаратным обеспечением.
Поэтому мы должны теперь создавать более продвинутые в техническом плане головоломки.
СРЕЗАНИЕ ТРАВЫ.
Я был очень рад, что мы смогли добавить такие простые детали в игру.
Хотя это что-то совершенно очевидное, я подумал, что будет весело, если...
...вы сможете рубить траву, поэтому мы реализовали это в "A Link to the Past".
В "Ocarina" мы тоже это сделали, но в этом не было ничего особенного...
Поэтому мы добавили новую возможность - срубание знаков.
Мы очень старались сделать так, чтобы вы могли размахивать мечом под разными углами так, чтобы это выглядело естественно,
а так как знаки были теми элементами, которые могли бы лучше всего продемонстрировать это, мы решили добавить возможность срубания их.
Знаки ещё могли плавать в воде, вы не забыли?
Вообще-то я не просил наших ребят это делать,
но они не хотели, чтобы части знаков падали только на землю и оставались на берегу, поэтому они заставили их плавать.
У нас есть ещё много подобных многообещающих вещей.
ШИГЕРУ МИЯМОТО ПЕРЕВОРАЧИВАЕТ СТОЛ. *"Тябудай гаэси, «переворачивать тябудай», фраза, которая описывает факт переворачивания столика верх ногами как выражение гнева, расстройства, «действие старомодных отцов семейства», пытающихся вмешиваться в жизнь молодых семей своих детей со своими правилами..."
*"Шигеру Миямото много раз рассказывал об этом процессе, в котором он фактически ставит с ног на голову весь проект разработки, заставляя команду в корне изменить определённые идеи или возможности в игре... ".
Это уже, кажется, становится модным.
Точно.
Окей, в этот раз была игра под названием "Kaze no Takuto" (Дирижёрская палочка).
Мне нравится заниматься музыкой, поэтому я предложил способ управления палочкой.
Однажды он это увидел и сказал: "Нет, нет. Нет, нет, это совсем не то."
Я подумал: "Чего? Правда что ли?"
Нет, ну... Я не собираюсь постоянно заниматься этим.
Я потом исправлял это три раза.
На данный момент он попросил меня оставить это как есть.
Ну, по крайней мере с этим было покончено.
Он всегда придирается к деталям.
Порой это терзает. Если бы это был кто-то другой, можно было б его обмануть...
...и ничего не исправлять.
Но он всё равно придерётся, и я знаю, что с ним такое не прокатит.
По правде говоря, я всегда восхищался моим руководителем, господином Йокойем. Он всегда внимательно изучал новую игру, а затем обозначал её слабые места всего парой слов.
*"Гумпей Йокой. Бывший глава R&D 1-го отделения Nintendo. Он создал "Ultrahand", "D-Pad" (крестовину), "Game & Watch" (Советский клон - игры типа "Ну, Погоди!"), и мн. др. Покинул компанию в 1996 после создания "GameBoy Color". Погиб в автокатастрофе в 1997."
Я думаю, с годами я стал вести себя так же.
- Критиковать несколькими словами? - Ага.
Я всегда ищу возможность для этого.
Когда разрабатывалась игра "Kirby's Dream Course", мне она не показалась достаточно забавной.
Вот... Ах, да, пожалуйста купите эту игру.
Нужно было ударить по мячу вот так, но пространства для этого было не очень много, как на бильярдном столе.
Тогда мы вынуждены были выбирать, бить нам по мячу или катить его.
Тут мы задумались как нам создать игру более сложную, нежели обычный симулятор гольфа.
Итак, угол, под которым вы могли ударить по мячу мог быть смещён горизонтально, вот так,
так же он мог быть смещён вертикально.
Там были ещё линии, указывающие на то место, куда должен упасть мяч.
В конце и в начале тоже, вы должны были закатить мяч в лунку, как в гольфе.
Нужно было переместить курсор от мячика до лунки, а потом...
...нажать на кнопку, чтобы заставить мяч приземлиться на нужное место.
Но это было не весело. Это было не весело, потому что...
... не было никакой магии, когда вы ударяли по мячу.
Вам нужно было только расчитать и ударить точно.
ну и что в этом весёлого? Вот, например, когда вы бросаете дротик в мишень, его траектория немного смещается вниз.
Отсутствие таких тонкостей, делало игру менее забавной.
и после раздумий о том, как это можно осуществить,
мы продумали свободное перемещение угла, для точного прицеливания в лунку.
Но вы не могли точно прицелиться в лунку, используя только один угол, так что, это стало комбинацией между ударом по мячу и катанием его.
По мере продвижения, мы пришли к системе, в которой вы могли перемещать оба угла.
В оригинальной игре не было этого.
Я понял это после анализа первого уровня.
Люди, работающие над игрой, не думали об этом.
Если бы мы закрепили этот угол в определённом положении, то место посадки могло оказаться бы гораздо дальше лунки.
Лунка была бы здесь, а мяч бы упал здесь, если бы вы ударили в полную силу.
Вы должны были бы расчитать силу удара.
Однажды мы изменили это, и вы могли контролировать это кнопкой А.
И да, мы добились тончайшей детальности.
Это было очень необычно и ново, но разработчики были против.
Но я считаю, что если бы мы тогда попробовали внести эти изменения, игра в конечном счёте только бы выиграла.
Пытаясь переубедить их, я сказал, что мы должны сделать один угол, но никто не согласился и в игоге мы оставили два.
Было решено сделать два угла.
В общем, мы сделали это и игра получилась очень забавной. Она вполне удалась.
Иногда так происходит.
Как только вы сделали это, вы ощущаете меньшее давление и становитесь на шаг ближе.
Вместо того, чтобы переворачивать стол, я нахожу важные моменты игры, что очень даже здорово.
И это что-то, что вы можете иногда делать, просто наблюдая за разработкой игры.
Я был студентом второго семинара "Nintendo".
* Игровой семинар "Nintendo" - "Dentsu". Семинар по разработке компьютерных игр для студентов, проводимый "Nintendo" и "Dentsu". Основан в 1990 году. Это был годичный курс, начинающийся с уроков по "Famicom Disk System" и базовой информационной подготовки. Позже,студентов разделяли на группы для создания собственных игр к концу года.
Мы должны были провести презентацию наших игр в конце обучения.
Моим проектом была игра "Dracula",
в которой Дракула просыпался каждые 100 лет и отправлялся пить девичью кровь.
Когда он насыщался, он снова засыпал и возвращался...
... через 100 лет, чтобы опять найти новую кровь.
Направляясь на "Dentsu", я думал, что сделал классную игру,
и что её несомненно будут обсуждать, потому что в ней были довольно пикантные моменты.
Господин Миямото был там, он о чём-то размышлял,
А потом сказал,
что хотел бы кое-что подчеркнуть в моей игре,
а именно способ высасывания крови.
Нужно нажимать кнопку для того,
чтобы сосать кровь, но...
Но нажимание и сосание, как векторы, являются точной противоположностью друг друга.
В общем, господин Миямото сказал мне, что будет намного веселее, если я смогу придумать лучший способ для высасывания крови.
До этого момента...
... я недооценивал компьютерные игры.
я не относился к ним, как к чему-то весёлому.
Я вообще об этом не задумывался,
но эти слова реально повлияли на меня.
И.. В общем... Гм...
Это было банальное замечание, но слова господина Миямото...
Заставили меня в полной мере осознать глубину компьютерных игр.
Я тогда хотел сбежать.
- Сбежать с презентации? - Да, оттуда.
Господин Миямото, верно, забыл, но я запомнил его слова на всю оставшуюся жизнь.
Господин Миямото использует очень мало слов, чтобы описывать игры.
И первейшая идея, которой он придерживается, это то, что игры должны содержать интерактивную графику.
Это очень необычно.
Есть объекты, которые вы можете потрогать и изображения, которую вы можете увидеть,
но интерактивной графикой всё это не является. Господин Миямото разрабатывает игры...
... в которых это - элемент обязательный.
И я думаю, что, как только начинается работа над новой игрой серии,
первое, что он делает, это поручает новому директору...
отобразить в новой игре интерактивную графику.
Конечно, это можно сказать и про все прочие игры от "Nintendo",
но мне кажется, что в "Зельде" на этом фокусируются особенно.
Вскарабкавшись на высокое место, вы выдыхаете с неподдельным облегчением,
а когда бросаете тяжёлые предметы, то чувствуете настоящую инерцию.
Вот тогда это уже можно называть интерактивной графикой.
Господин Миямото ставит задачу по созданию интерактивной графики в игре,
вся команда понимает это и работает над реализацией.
А результатом этой работы становится "The Legend of Zelda".
Я хочу создавать игры, которые бы не были похожи на игры.
Я имею в виду, что это, конечно же, игры, но я не хочу думать, что сделал всего лишь игру,
Я хочу думать и чувствовать другое.
Я хочу испытать целую гамму чувств.
Есть куча различных игровых жанров, таких как, например, спортивные игры или же пазлы.
Эти игры содержат очень много элементов,
и когда я создаю игру, я перенимаю опыт и из других игр.
Завершая историю, вы уже не можете назвать её...
...просто "развлечением" или "игрой". Этот виртуальный опыт дарит...
...мне чувство того, что я создал что-то очень интересное.
Всегда приятно завершать проект именно с таким чувством.
"Зельда" может охватить всё. Всё, что угодно можно назвать "Зельдой",
если знать как сочетать это, даже если дело касается каких-то странных элементов.
Это очень необычная и прекрасная игра. Правда.
Я думаю, всем нравится решать проблемы.
Когда я был ребёнком, мне нравилось справляться с проблемами.
Мне нравилось учиться, это было весело.
Тем не менее, в моей школе, видимо, не относились к этому, как к удовольствию.
Хотя может показаться, что люди это ненавидят, на самом деле это им нравится.
Каждый из нас бывает счастлив тогда, когда занимается творчеством...
или совершает какое-то открытие. Видеоигры дают вам шанс...
...испытать этот опыт на себе, даже среди ночи.
пусть и в интерактивной форме.
Было бы идеально, если бы видеоигры учитывали...
... знания игрока и его способы мышления. Я считаю это очень важным аспектом.
Это не обязательно должно быть что-то сложное. Взять, к примеру, Марио,
если вы ударите по блоку и обнаружите там предмет, то начнёте думать, что...
...в других блоках тоже могут оказаться какие-то предметы.
Получается, что можно развить у игрока такого рода мышление,
и он начнёт играть активнее, а мне это по душе.
В "Зельде" это работает точно так же, как и в "Марио".
Ну, например...
Подобрав деревянную палку,
игрок сначала пытается ей бить,
но потом он захочет использовать её в других целях и поймёт, что можно...
...применять её и для выполнения других действий. Так что, в следующий раз,когда он возьмёт предмет,
он будет искать разные возможности его использования.
Я думаю, что это очень здорово, когда игрок так вовлекается в игровой процесс.
В "Ocarina of Time"я был этим моментом не очень доволен.
Сначала я был полон энтузиазма, но таких элементов оказалось не достаточно,
так что я бы очень хотел это усовершенствовать лет так через десять.
Если будет возможность, я хочу развивать "Zelda" до бесконечности.
Но подражать мне не стоит.
Есть люди, которые...
... не знают богатой истории этой игры.
Есть люди, которые...
...не знают об удивительных переживаниях, которые дарит эта игра.
Но мы теперь знаем...
...причину, по которой так много людей...
...во всём мире так сильно любят эту игру.
ПЕРЕВОД СУБТИТРОВ НА РУССКИЙ ЯЗЫК: Алексей Попов aka Ganondorf (alex@timeisup.com) ПЕРЕВОД С РУССКОГО ЯЗЫКА НА ПОНЯТНЫЙ РУССКИЙ: Ольга Кубик (olga@timeisup.com)
Продолжить.
Разблокирована секретная сцена! Никому не говорите!
Музыка группы "Schadaraparr".
Вышла-вышла, новая "Легенда о Зельде" вышла!
От этих приключений улетает крыша,
Я уже реально успел её полюбить,
Эй, ты же не собираешься на это забить?
Загадки - улётны, графика офигенна!
Скорей врубай свою "Super Nintendo"!
Зельда, не зевай!
Линк, давай!
Иди вперёд, сражайся с врагами, "Zelda" с тобой и со всеми нами!
"The Legend of Zelda" для "Super Nintendo" наконец-то вышла!
Конец.