﻿1
00:00:18,000 --> 00:00:23,220
Нравится ли вам "Легенда о Зельде"?

2
00:00:26,620 --> 00:00:31,220
Всё о "Зельде".

3
00:00:37,220 --> 00:00:42,220
В каждой игре есть история...

4
00:00:43,220 --> 00:00:46,000
Поиски сокровищ...

5
00:00:47,000 --> 00:00:50,000
Победы над врагами...

6
00:00:50,000 --> 00:00:53,000
Спасение принцессы...

7
00:00:54,000 --> 00:00:58,000
Но "Легенда" есть только одна...

8
00:00:59,500 --> 00:01:05,000
И это - "Легенда о Зельде".

9
00:01:07,000 --> 00:01:10,570
13-го Декабря 2002 года...

10
00:01:11,000 --> 00:01:14,000
с выходом новой игры на "Nintendo Gamecube"...

11
00:01:15,000 --> 00:01:20,420
...была открыта новая страница легенды.

12
00:01:20,730 --> 00:01:26,000
"Легенда о Зельде", поражающая воображение.

13
00:01:27,000 --> 00:01:33,000
Анонс игры оказался весьма неожиданным.

14
00:01:34,120 --> 00:01:39,490
Надеюсь, что международная пресса 
тоже здесь. Все готовы?

15
00:01:41,360 --> 00:01:43,180
"The Legend of Zelda" для "Gamecube"

16
00:01:43,400 --> 00:01:47,220
Мы немного изменили стиль, смотрите сами.

17
00:01:52,150 --> 00:01:56,380
БОСЕ. Эм-си группы "Shadaraparr":
Я был в шоке. Это было так круто!

18
00:01:56,620 --> 00:02:01,650
Меня это очень порадовало! Просто офигенно!

19
00:02:03,560 --> 00:02:11,730
ХИРАБАЯШИ ХИСАКАЗУ. Игровой аналитик:
Я не собирался работать с этим продуктом, 
но они просто вынудили меня это сделать.

20
00:02:15,860 --> 00:02:17,720
ХАМАМУРА ХИРУКАЗУ, "Famitsu Group Rep.": 
Мои впечатления...

21
00:02:18,300 --> 00:02:20,960
Я был удивлён.

22
00:02:21,050 --> 00:02:24,070
Я не ожидал от себя такого, 
но увиденное меня слегка шокировало.

23
00:02:25,270 --> 00:02:29,840
Имя этой новой легенды - 

24
00:02:30,110 --> 00:02:33,170
"The Legend of Zelda: the Wind Waker"

25
00:02:50,800 --> 00:02:57,190
Нажми Старт =)

26
00:02:57,190 --> 00:03:04,520
Каждый, кто играл в эту игру, испытал 
ощущение погружения в мультфильм.

27
00:03:05,140 --> 00:03:08,250
Это стало возможным благодаря технологии "cel-shading"...

28
00:03:09,000 --> 00:03:12,640
...используемой для воссоздания огромного мира "Зельды".

29
00:03:57,620 --> 00:04:02,590
Все были приятно удивлены. 
Даже мы не стали исключением.

30
00:04:02,590 --> 00:04:10,180
АНУМА ЭЙДЗИ.
Участвовал в создании "Ocarina of Time", позднее 
стал главным директором "Majora's Mask" и "Wind Waker".

31
00:04:10,230 --> 00:04:18,350
Ещё во времена "OOT" и "MM" создатели других 
видеоигр стремились к реалистичной графике,

32
00:04:18,620 --> 00:04:23,370
но у меня не было ощущения, что это 
подходящая тенденция для серии игр Zelda.

33
00:04:23,370 --> 00:04:31,450
Именно тогда создатели так называемой "cel-shading" 
технологии показали мне этот новый инструмент.

34
00:04:31,450 --> 00:04:36,250
Это было как раз то, что нужно, чтобы...

35
00:04:36,420 --> 00:04:41,130
...создать новый мир "Zelda", никем до этого невиданный.

36
00:04:41,130 --> 00:04:43,930
Вот так мы и пришли к этому стилю.

37
00:04:46,010 --> 00:04:50,720
Этот новый мир "Zelda" удивил всех.

38
00:04:53,120 --> 00:04:57,740
Но для создателей игры это стало 
частью естественной эволюции.

39
00:05:00,090 --> 00:05:06,350
Так как же "The Legend of Zelda" 
развивалась и изменялась со временем?

40
00:05:08,550 --> 00:05:12,290
Мы сможем увидеть это, вернувшись назад во времени...

41
00:05:12,480 --> 00:05:14,790
...пройдя через историю и мои воспоминания...

42
00:05:18,360 --> 00:05:22,000
РОЖДЕНИЕ "ЛЕГЕНДЫ".

43
00:05:35,780 --> 00:05:41,120
"The Legend of Zelda" была первой игрой, 
вышедшей для "Famicom disc system".

44
00:05:43,190 --> 00:05:51,900
Игрок мог свободно перемещаться по огромному полю, 
элемент, который не встречалcя до этого в других играх.

45
00:05:52,170 --> 00:05:55,540
За счёт этого создавалось впечатление настоящей свободы.

46
00:05:57,940 --> 00:06:05,000
А так как в игре было много action-элементов, 
она стала родоначальником жанра action-adventure.

47
00:06:06,200 --> 00:06:09,480
С этого всё и началось.

48
00:07:16,260 --> 00:07:21,630
Что я помню очень отчётливо, так это... лестницу...

49
00:07:21,850 --> 00:07:24,560
Вы использовали её, чтобы пересечь 
одну клетку пространства.

50
00:07:24,560 --> 00:07:28,070
Вот здесь была Гора смерти, а под ней текла река,

51
00:07:28,070 --> 00:07:31,670
Так что с помощью лестницы вы могли 
пересечь реку и открыть бомбой пещеру.

52
00:07:40,320 --> 00:07:43,340
Помню, там мне пришлось защищаться 
от врагов, метая бомбу за бомбой,

53
00:07:43,430 --> 00:07:46,940
и я бросил одну не туда по ошибке. 
Она взорвалась, и пещера открылась.

54
00:07:46,940 --> 00:07:52,000
Я такой: "Ааа! Вы чё, прикалываетесь надо мной?

55
00:07:52,000 --> 00:07:57,950
Были и другие ситуации, например, с частями сердца.

56
00:07:58,310 --> 00:08:01,900
Так трудно было найти их все, 
вы могли искать их бесконечно,

57
00:08:01,900 --> 00:08:06,480
и в конце концов они уже тоже 
становились чем-то легендарным.

58
00:08:07,320 --> 00:08:13,890
Помню я и Зора, которые высовывались 
из воды и швырялись камнями.

59
00:08:16,810 --> 00:08:19,180
Это здорово раздражает, правда?

60
00:08:19,300 --> 00:08:25,080
Тот, кто придумал это, видимо, решил, что это будет классно 
действовать на нервы, если Зора будут так себя вести.

61
00:08:25,450 --> 00:08:28,790
В общем, меня это невероятно раздражало, как вы поняли.

62
00:08:29,100 --> 00:08:31,160
Мне было очень весело.

63
00:08:31,160 --> 00:08:36,150
ОКАМОТО ЙОШИКИ, "Capcom".
Участвовал в создании "Sonson", "Street Fighter II" и др.
В настоящее время работает над настольной игрой "Catan".

64
00:08:36,150 --> 00:08:42,120
Я играл несколько минут каждый день, 
по чуть-чуть продвигаясь вперёд.

65
00:08:42,300 --> 00:08:46,680
Я всегда ждал этих минут с нетерпением.

66
00:08:46,800 --> 00:08:54,040
Я играл понемногу каждый день перед уходом с работы и 
останавливался, только когда брал очередное сердце.

67
00:08:54,220 --> 00:08:57,080
О да, ещё одно сердечко.

68
00:08:57,690 --> 00:09:01,710
Однажды мне пришлось уехать из Осаки в Токио на одну ночь,

69
00:09:01,710 --> 00:09:06,510
а когда я вернулся, кто-то уже собрал их все, 
воспользовавшись моим сэйвом.

70
00:09:06,510 --> 00:09:13,630
Это был один наш внештатный сотрудник, который до сих 
пор работает на нас, но у меня зуб на него с тех пор.

71
00:09:13,690 --> 00:09:20,570
И сейчас, спустя десять лет, я всё ещё зол на него.

72
00:09:20,570 --> 00:09:22,820
В общем, пришлось его жестоко помучить. 

73
00:09:25,800 --> 00:09:29,570
"ЛЕГЕНДА" СТАНОВИТСЯ "ПРИКЛЮЧЕНИЕМ".

74
00:09:57,130 --> 00:10:02,300
"The Legend of Zelda" сильно изменилась во второй части.

75
00:10:03,760 --> 00:10:08,810
Действие происходило в том же мире, что и 
в первой, но по прошествии нескольких лет.

76
00:10:08,810 --> 00:10:15,080
"Zelda" претерпела существенные изменения в геймплее. 
Это касается в том числе и перемещений в игре.

77
00:10:16,230 --> 00:10:21,830
В городах или подземельях использовался 
сайд-скроллерский вид сбоку,

78
00:10:22,010 --> 00:10:27,060
а на общей карте, где можно 
путешествовать по миру - вид сверху.

79
00:10:28,220 --> 00:10:36,130
Даже боевая система изменилась, а игра 
переняла концепцию получения опыта и прокачки.

80
00:10:36,250 --> 00:10:40,810
Сложность была гораздо выше, 
чем в современных играх серии.

81
00:11:51,810 --> 00:11:59,540
Говоря о Линке и Зельде, нельзя забывать и о другой игре:

82
00:11:59,780 --> 00:12:03,490
"Shin Onigashima", игра, которая была 
так же выпущена примерно в то же время.

83
00:12:18,950 --> 00:12:23,450
Я слышал историю про то, почему "Link" был создан.

84
00:12:23,630 --> 00:12:27,950
я имею ввиду не первую, а вторую часть, 
"The Adventure of Link".

85
00:12:28,190 --> 00:12:32,030
Когда я спросил о её происхождении, мне ответили, 
что "The Legend of Zelda" -  это часть прогресса.

86
00:12:32,210 --> 00:12:40,850
"Disc System" позволял делать сэйвы, это дало 
возможность создавать игры с длинным сюжетом.

87
00:12:41,090 --> 00:12:47,420
Но разработчики хотели, чтобы их игры были в первую очередь 
экшн-играми, а сюжет подавался как бы в виде десерта.

88
00:12:47,660 --> 00:12:54,170
Так экшн сочетался с сюжетом, образуя новый 
жанр, игры которого выходили на "Disc System".

89
00:12:54,170 --> 00:13:00,920
По мере распространения "Disc System" стало 
появляться всё больше игр с возможностью сохранений.

90
00:13:01,110 --> 00:13:06,220
"Зельда" стала одной из игр, 
продвигающих эту концепцию сэйвов.

91
00:13:06,280 --> 00:13:11,330
"Onigashima" была основана на идее игры-книги.

92
00:13:11,750 --> 00:13:17,230
Вы могли читать её как карманную книжку.

93
00:13:17,230 --> 00:13:26,660
Игра, похожая на ожившую старую картину 
и дающая простор воображению.

94
00:13:26,780 --> 00:13:32,740
Линк был создан как персонаж, способный 
возвращаться назад во времени.

95
00:13:32,990 --> 00:13:36,090
Содание игр - процесс очень трудный,

96
00:13:36,090 --> 00:13:40,350
И я думаю, что обычный человек 
с этой задачей не справится.

97
00:13:40,470 --> 00:13:45,580
Этот процесс включает в себя 
многие концепции одновременно.

98
00:13:45,760 --> 00:13:48,500
Нужно обладать очень впечатляющими способностями.

99
00:13:51,730 --> 00:13:56,770
ОНА ВЫШЛА! ОНА ВЫШЛА! НОВАЯ "THE LEGEND OF ZELDA".

100
00:14:15,880 --> 00:14:19,350
Прошло четыре с половиной года после 
релиза "The Adventures of Link"...

101
00:14:21,720 --> 00:14:25,550
В этот раз игра вышла для "Super Nintendo", 
явив прогресс во всей красе.

102
00:14:25,920 --> 00:14:30,840
Очень красивая графика и безупречный геймплей...

103
00:14:30,840 --> 00:14:34,920
...обеспечили этой игре успех и 
добавили популярности серии Zelda.

104
00:14:36,870 --> 00:14:42,280
Новая концепция так же затронула движения 
Линка, появились и новые предметы.

105
00:14:42,710 --> 00:14:46,050
Всё это здорово раздвинуло границы мира "Зельды".

106
00:14:47,580 --> 00:14:50,370
Эта игра по прежнему популярна, 

107
00:14:50,370 --> 00:14:55,120
... в марте 2003-го года она была 
переиздана для "Game Boy Advance".

108
00:14:55,970 --> 00:15:01,080
Не важно, как много лет прошло с тех пор, когда игра 
впервые увидела свет. Она увлекательна и по сей день.

109
00:16:13,910 --> 00:16:17,190
Самой запоминающейся фишкой была...

110
00:16:17,370 --> 00:16:22,060
НАКАМУРА КОИЧИ, 
"ChunSoft". Работал над "Fuurai no Shiren" 
и "Night of the Kamaitachi".

111
00:16:23,150 --> 00:16:28,630
...возможность рубить траву мечом. 
Это было очень прикольно.

112
00:16:32,770 --> 00:16:39,640
Помню, как сестра одного нашего сотрудника, 
которая мало играла в игры вообще,

113
00:16:39,880 --> 00:16:42,620
капитально залипла в этой игре, и ей было очень весело.

114
00:16:42,680 --> 00:16:48,280
Когда я спросил её, что именно её так 
прёт, она ответила - срезание травы.

115
00:16:48,280 --> 00:16:52,480
Прям так и сказала.

116
00:16:53,150 --> 00:16:59,110
Развеселить игрока такой приятной мелочью...

117
00:16:59,110 --> 00:17:07,140
И вообще уделять много внимания таким мелким 
деталям, разрабатывая игру, очень сложно.

118
00:17:07,990 --> 00:17:10,850
Там было место, где был нужен...

119
00:17:10,850 --> 00:17:18,270
гарпун, чтобы перебраться на другую 
сторону берега. Я нашёл гарпун, но...

120
00:17:18,330 --> 00:17:19,860
Да, я тоже застрял на этом месте.

121
00:17:19,860 --> 00:17:22,230
Ты тоже?

122
00:17:27,400 --> 00:17:30,200
Блин, этого не может быть! Вы точно прикалываетесь.

123
00:17:30,200 --> 00:17:32,940
Это реально трудно заметить.

124
00:17:32,940 --> 00:17:36,160
Я застрял там на целых трое суток.

125
00:17:36,400 --> 00:17:41,150
Я был совершенно сбит с толку. 
Перепробовал всё, что только можно.

126
00:17:41,150 --> 00:17:45,890
Я просто бродил туда-сюда, а потом... 
Эй, а там что такое?

127
00:17:47,480 --> 00:17:54,110
Этот забавный случай насегда отпечатался в моей памяти.

128
00:17:57,150 --> 00:17:59,340
Символ триединства.

129
00:17:59,340 --> 00:18:04,750
ИИДА КАЗУТОШИ, игродел. 
Работал над игрой "Doshin the Giant".

130
00:18:04,750 --> 00:18:09,740
Когда я учился в колледже, у меня 
было полно свободного времени,

131
00:18:10,410 --> 00:18:14,910
так что я частенько рубился в эту 
игру, чтобы убить это время.

132
00:18:14,910 --> 00:18:18,440
У меня много приятных воспоминаний, связанных с ней.

133
00:18:18,440 --> 00:18:22,400
Одно время я только и делал, что играл в "Зельду".

134
00:18:23,010 --> 00:18:26,530
Целую неделю ничем другим и не занимался.

135
00:18:31,400 --> 00:18:36,150
Это сравнимо только с лишением невинности.

136
00:18:37,610 --> 00:18:41,870
Можно было плавать по реке. 
Впервые за всю историю серии.

137
00:18:43,570 --> 00:18:45,570
Это давало ощущение развития.

138
00:18:47,040 --> 00:18:51,480
Игра как будто повзрослела, хотя и 
оставалась при этом всё той же игрой.

139
00:18:53,670 --> 00:18:54,760
Молот.

140
00:18:58,230 --> 00:19:00,060
Использование молота.

141
00:19:00,060 --> 00:19:04,010
Когда я вижу это, на меня накатывают 
воспоминания об игре "Donkey Kong".

142
00:19:09,370 --> 00:19:12,710
Молот в "Donkey Kong" делал вас непобедимым, так?

143
00:19:13,140 --> 00:19:16,910
В то же время применять его 
или нет - зависело от вас.

144
00:19:17,270 --> 00:19:20,990
За его использование не давали больше очков, 
вы просто должны были закончить уровень...

145
00:19:21,170 --> 00:19:26,340
...настолько быстро, насколько это 
возможно. Это давало много очков, 
и нужно было просто пройти до конца.

146
00:19:27,010 --> 00:19:29,870
Позже я заметил, что использовать 
молот было вовсе не обязательно.

147
00:19:30,350 --> 00:19:32,670
Возможно, господин Миямото это тоже заметил.

148
00:19:33,580 --> 00:19:37,110
И, возможно, он решил сделать так, 

149
00:19:37,110 --> 00:19:40,760
... чтобы в игре у вас не было такого выбора.

150
00:19:40,760 --> 00:19:45,690
Так что, заботясь о чувствах господина 
Миямото, я использовал молот как можно чаще.

151
00:19:50,370 --> 00:19:54,690
"ЛЕГЕНДА" В КАРМАНЕ.

152
00:20:09,780 --> 00:20:12,460
"Zelda" для "Game Boy".

153
00:20:13,120 --> 00:20:18,900
Разработаная для портативной системы, 
она не была такой уж простой.

154
00:20:19,030 --> 00:20:21,820
Все фанаты "Zelda" остались очень довольны.

155
00:20:23,350 --> 00:20:27,180
Геймплейная механика перекочевала из "A Link to the Past",

156
00:20:27,180 --> 00:20:32,170
но эта игра так же привнесла в серию несколько инноваций.

157
00:20:32,590 --> 00:20:36,000
А так же новых персонажей, например, сову.

158
00:20:36,300 --> 00:20:42,210
В 1998 году вышла ещё одна версия этой игры для 
"Game Boy Color".

159
00:21:38,280 --> 00:21:41,660
Несмотря на то, что в то время уже была "Super Nintendo",

160
00:21:42,060 --> 00:21:47,620
Я всё равно люблю эти игрульки для "Game Boy".

161
00:21:48,420 --> 00:21:51,110
Ну, знаешь, это было реально круто, 
особенно на мелком экране.

162
00:21:51,800 --> 00:21:57,640
Вообще-то я не играл в неё сразу после релиза,

163
00:21:57,640 --> 00:22:04,570
но я сразу сказал, что это хорошая игра. 
Я дал ей шанс подтвердить мои слова.

164
00:22:04,570 --> 00:22:09,150
Оригинальный "Game Boy" был 
8-ми битной чёрно-белой системой,

165
00:22:09,150 --> 00:22:17,510
так что можно сказать, что она была 
близка к самой первой игре 1986-го года,

166
00:22:17,510 --> 00:22:29,660
но мне кажется, что она пошла по собственному сценарию.

167
00:22:30,120 --> 00:22:39,570
На мой взляд.. эта игра получилась... 
немного мягче, чем "A Link to the Past".

168
00:22:42,890 --> 00:22:47,070
"ЛЕГЕНДА" ИЗ КОСМОСА.

169
00:22:47,070 --> 00:22:49,070
Линк, герой.

170
00:22:49,930 --> 00:22:55,780
Легендарный герой Хирула, в одиночку 
победивший злого короля Ганона.

171
00:22:57,320 --> 00:23:01,960
Он покинул Хирул ради нового приключения.

172
00:23:02,190 --> 00:23:03,960
Похоже, что-то случилось.

173
00:23:03,960 --> 00:23:09,580
Это была игра для "Satellaview", спутникового 
модема, подключающегося к "Super Nintendo".

174
00:23:09,580 --> 00:23:14,160
Она транслировалась через спутник и имела 
прикольный концепт геймплея. "Ancient Stone Tablets".

175
00:23:15,310 --> 00:23:18,980
Главным героем был не Линк, а сам игрок.

176
00:23:19,200 --> 00:23:22,530
Это был уникальный сеттинг в играх серии "Zelda".

177
00:23:22,530 --> 00:23:26,820
Ежедневные трансляции длились 
всю неделю по часу каждый день.

178
00:23:26,820 --> 00:23:31,460
Голос помогал игроку на протяжении всей игры.

179
00:23:32,380 --> 00:23:36,220
Ежедневно он получал новое задание,

180
00:23:36,220 --> 00:23:41,030
Так что сложность в игре была действительно высокой.

181
00:23:58,150 --> 00:24:04,450
Мой старший брат Сахасрахла, 
известный хирульский мудрец.

182
00:24:04,450 --> 00:24:10,580
Слушай внимательно историю, которую он рассказал мне...

183
00:24:11,330 --> 00:24:18,140
В восточном дворце живёт один злодей.

184
00:24:18,430 --> 00:24:20,660
Отправляйся туда и сразись с ним.

185
00:24:21,120 --> 00:24:27,020
Поймай золотую пчелу в бутылку, которую я тебе дал.

186
00:24:27,710 --> 00:24:34,350
Бомбы не взрываются под дождём, 
ты понял меня, молодой человек?

187
00:24:34,700 --> 00:24:38,820
Молодой человек, ты меня слышишь?

188
00:24:38,820 --> 00:24:43,290
Молодой человек, храбро ли ты сражаешься?

189
00:24:43,630 --> 00:24:48,330
Мой шар для предсказываний сейчас со мной.

190
00:24:48,330 --> 00:24:52,910
Он покажет мне, что ждёт тебя на пути.

191
00:24:54,920 --> 00:24:57,900
Кто-нибудь! На помощь!

192
00:25:00,190 --> 00:25:01,790
Площадка на южной стороне храма... скорее!

193
00:25:01,790 --> 00:25:03,790
Пожалуйста, хватит!

194
00:25:05,000 --> 00:25:08,150
Кто-нибудь! Кто-нибудь! Помогите!

195
00:25:11,360 --> 00:25:15,430
"ЛЕГЕНДА" СТАНОВИТСЯ "ЧУДОМ".

196
00:26:08,420 --> 00:26:11,590
Через семь лет после появления "A Link to the Past"...

197
00:26:11,590 --> 00:26:17,670
...вышла игра, поразившая более 
7.5 миллионов игроков по всему миру.

198
00:26:17,670 --> 00:26:24,850
3-D графика создавала все измерения внутри телевизора.

199
00:26:26,010 --> 00:26:31,000
Игроки получили огромное удовольствие, 
попав в этот объёмный мир ... Создавалось 
полное впечатление погружения в игру...

200
00:26:32,700 --> 00:26:36,840
Схватки с врагами тоже выглядели теперь реалистично.

201
00:26:37,870 --> 00:26:41,760
Это была демонстрация великого прогресса в видеоиграх.

202
00:28:42,770 --> 00:28:49,040
Когда я впервые увидел Степь 
Хирул, то ощутил небывалую свободу.

203
00:28:49,100 --> 00:28:53,360
Никогда не забуду впечатления,

204
00:28:53,600 --> 00:29:02,360
которые я получил в степи после 
довольно спокойного первого данжена.

205
00:29:02,550 --> 00:29:05,890
Лошадь тоже была очень забавной.

206
00:29:05,890 --> 00:29:10,760
Я вообще не хотел идти ни в какие 
подземелья, только б на лошади погонять.

207
00:29:12,640 --> 00:29:20,370
Я очень долго не продвигался вперёд по сюжету, 
меня просто пёрло кататься на лошади туда-сюда.

208
00:29:20,370 --> 00:29:22,370
Этот Храм Воды...

209
00:29:22,370 --> 00:29:26,270
Это была просто жесть.

210
00:29:26,270 --> 00:29:34,060
Подземелья теперь были в 3-D, а это, блин, 
значит, что ты теперь карту фиг нарисуешь 
на бумаге, как это было раньше.

211
00:29:34,240 --> 00:29:36,980
Хм... Это больше напоминало лестницу, ведущую вверх.

212
00:29:36,980 --> 00:29:41,000
Вроде бы идёшь в одну сторону, а 
оказываешься вообще непонятно где.

213
00:29:41,000 --> 00:29:47,630
Старые игры были плоскими, и я уже 
привык к этому положению вещей.

214
00:29:47,810 --> 00:29:51,700
Я всё ещё мыслил двумерно.

215
00:29:51,950 --> 00:29:55,110
Я был готов даже попробовать это вот так...

216
00:29:55,290 --> 00:29:57,360
В общем я был полностью дезориентирован.

217
00:29:57,910 --> 00:30:00,950
Эти знаки был довольно забавными. 
Можно было сносить их мечом.

218
00:30:04,910 --> 00:30:06,910
Г-н Миямото гордился ими.

219
00:30:06,910 --> 00:30:10,690
Он сказал: "Ты можешь срубить их". 
А я говорю: "Да, я заметил".

220
00:30:10,690 --> 00:30:14,090
А потом он добавил: "Ну разве это не здорово?", 
я с ним согласился.

221
00:30:14,580 --> 00:30:23,220
Потом он сказал: "Давай, руби его тут", ну, 
я и рубанул знак, и тот упал в воду и поплыл.

222
00:30:23,340 --> 00:30:27,840
И он такой:"Круто, правда?", 
и я был действительно поражён.

223
00:30:28,690 --> 00:30:33,260
Однажды я играл в эту игру вместе с сыном.

224
00:30:33,260 --> 00:30:36,600
И, хотя я играю уже с десяток лет в силу моей работы,

225
00:30:36,970 --> 00:30:41,960
Я понятия не имел как мне пройти одно 
место. Я пробовал всё, что только можно.

226
00:30:42,500 --> 00:30:46,820
Там была дверь, но войти в неё мешала паутина.

227
00:30:47,010 --> 00:30:51,750
Я пытался её резать, бить, но ничего не помогало.

228
00:30:51,930 --> 00:30:55,890
Я уже решил, что туда и не надо, наверно, идти вообще.

229
00:30:55,890 --> 00:31:02,760
И тогда мой пятилетний сын предложил 
мне попробовать сжечь паутину.

230
00:31:03,250 --> 00:31:08,730
Я взял палку. Это была палка, так?

231
00:31:08,910 --> 00:31:15,900
В общем, я поджёг палку и спалил паутину.

232
00:31:17,730 --> 00:31:29,530
Это была первая игра, в которой пятилетний 
ребёнок и более опытный взрослый оказались 
абсолютно равны в разгадывании головоломок.

233
00:31:29,960 --> 00:31:32,510
И в этом ещё одна прелесть серии.

234
00:31:37,200 --> 00:31:40,970
"СТРАШНАЯ ЛЕГЕНДА".

235
00:32:04,030 --> 00:32:09,750
"Majora's Mask" была ответвлением от прочих игр серии.

236
00:32:10,050 --> 00:32:13,150
Она основывалась на традициях игр "Zelda", 
но основными её элементами стали:

237
00:32:13,460 --> 00:32:19,720
маски, огромная луна, время, и дополнялось всё 
это встречами с очень странными персонажами.

238
00:32:19,720 --> 00:32:24,110
За счёт этого и создавалась пугающая 
атмосфера, которой раньше не было в игре.

239
00:34:31,620 --> 00:34:35,760
Немного напоминает "Twin Peaks".

240
00:34:38,440 --> 00:34:47,500
Все эти горожане... например, тот парень-социофоб 
или мужик, который сбежал перед своей свадьбой.

241
00:34:50,480 --> 00:34:52,550
Это ж, блин, не нормально.

242
00:34:52,550 --> 00:34:56,810
А какое жуткое лицо у продавца масок!

243
00:34:56,810 --> 00:34:59,240
Пугающее до слёз.

244
00:35:00,340 --> 00:35:04,290
И луна приближается так быстро.

245
00:35:07,880 --> 00:35:10,200
3-я ночь была самой ужасной.

246
00:35:27,780 --> 00:35:32,400
Линк выглядит отчаянно страдающим, 
когда одевает эти маски.

247
00:35:42,440 --> 00:35:47,790
Играя, ты находишься в постоянном напряге.

248
00:35:48,040 --> 00:35:52,660
Похоже, что некоторые новые 
сотрудники Nintendo...

249
00:35:55,090 --> 00:36:00,450
... переосмыслили серию и создали что-то своё.

250
00:36:04,890 --> 00:36:08,720
"ЛЕГЕНДА" СНОВА В КАРМАНЕ.

251
00:36:19,800 --> 00:36:26,610
Capcom взяла часть разработок этих игр на себя, 
так что они созданы совместными усилиями.

252
00:36:27,460 --> 00:36:32,090
"Oracle of Seasons" и "Oracle of Ages" 
были выпущены в Японии одновременно.

253
00:36:32,090 --> 00:36:35,430
Вы можете насладиться обеими историями по отдельности.

254
00:36:35,430 --> 00:36:39,140
Разработчики добавили в игры 
много экшна и головоломок.

255
00:36:39,750 --> 00:36:42,980
эти игры получили высокие оценки и 
в Японии, и за её пределами.

256
00:38:03,470 --> 00:38:08,640
Раньше дети пользовались консолями с дисками,

257
00:38:08,700 --> 00:38:10,520
сейчас они используют картриджи.

258
00:38:10,710 --> 00:38:14,660
Как бы то ни было, дети больше 
не играют в эти игры.

259
00:38:15,270 --> 00:38:21,110
В общем, я предложил господину 
Миямото переосмыслить их.

260
00:38:21,290 --> 00:38:26,520
Поскольку он был очень занят, я сказал 
ему, что сам позабочусь об этом.

261
00:38:27,980 --> 00:38:34,610
Я сказал ему, что мы можем 
разработать игру для Gameboy Color,

262
00:38:35,040 --> 00:38:40,460
но когда мы начали работать над ней, нам 
показалось, что одной игры будет не достаточно.

263
00:38:40,460 --> 00:38:48,910
Я предложил господину Миямото создать трилогию, 
и он согласился. Я был в полном восторге.

264
00:38:49,220 --> 00:38:52,500
Позже я понял, что это было 
чересчур, но уже не мог отступить.

265
00:38:52,500 --> 00:38:54,870
И тогда мы сделали 2 игры, вместо 3-х.

266
00:38:55,240 --> 00:39:04,370
Перед тем как начать работу, я думал что это будет 
легко, но я ошибся и переоценил наши возможности.

267
00:39:05,400 --> 00:39:07,950
Сделать "Зельду" - это очень сложная задача.

268
00:39:08,140 --> 00:39:11,360
К сожалению, я не сразу это понял.

269
00:39:14,400 --> 00:39:19,450
РОЖДЕНИЕ НОВОЙ "ЛЕГЕНДЫ".

270
00:39:21,400 --> 00:39:25,660
Сегодня легенда вступает в новую эру.

271
00:39:26,270 --> 00:39:30,590
"The Legend of Zelda" переродилась 
на новой игровой системе.

272
00:39:30,890 --> 00:39:38,070
Темой игры стал ветер, сеттингом - море, 
а Линк проявлял больше всвозможных эмоций.

273
00:39:39,350 --> 00:39:44,580
Это уникальная игра серии. Играя в неё, 
вы испытаете незабываемые ощущения.

274
00:39:45,860 --> 00:39:50,790
Графика может изменяться, но эти ощущения - никогда.

275
00:40:14,880 --> 00:40:19,440
ТЕМА ВЕТРА.

276
00:40:19,440 --> 00:40:26,190
Когда мы начали продумывать мир для нового приключения, 
то как-то сразу решили, что у нас будет море.

277
00:40:26,860 --> 00:40:30,210
Да, море в качестве сеттинга.

278
00:40:30,210 --> 00:40:34,950
Мы создавали его в первую очередь, потому 
что это очень важная часть истории.

279
00:40:35,260 --> 00:40:38,850
Плаванье по морю могло стать довольно 
хлопотным делом для игроков.

280
00:40:38,850 --> 00:40:41,530
В ранних играх серии можно было 
ездить на Эпоне, лошади,

281
00:40:41,710 --> 00:40:45,970
и размышляя над тем, что могло бы заменить лошадь 
в этой игре, мы неизбежно пришли к идее о лодке.

282
00:40:46,150 --> 00:40:49,680
Но моторная лодка была бы не уместна в серии "Zelda".

283
00:40:49,740 --> 00:40:52,040
И мы решили, что у лодки должен быть парус.

284
00:40:52,040 --> 00:40:55,270
Но парусное судно не может двигаться без ветра.

285
00:40:55,270 --> 00:41:01,360
Вот тогда-то мы и задумались над созданием игры, 
в которой вы можете контролировать ветер.

286
00:41:01,360 --> 00:41:06,160
В конце концов, мы решили разработать игру, в 
которой нужно будет посетить множество островов,

287
00:41:06,350 --> 00:41:11,580
а сделать это можно будет при помощи парусной 
лодки, ну и контролируя направление ветра.

288
00:41:11,580 --> 00:41:14,740
Вот так и появилась идея сделать 
ветер основным мотивом игры.

289
00:41:16,140 --> 00:41:20,460
"КОРОЛЬ КРАСНЫХ ЛЬВОВ".

290
00:41:20,460 --> 00:41:22,770
Так по-восточному, да?

291
00:41:22,770 --> 00:41:26,060
Очень по японски. Вырезанная из дерева голова льва.

292
00:41:26,060 --> 00:41:30,620
Кто-то предложил такую идею, а нам она понравилась.

293
00:41:30,620 --> 00:41:38,110
Мир "Зельды" так красив ещё и потому, что японские мотивы 
тесно переплетаются с мотивами из других культур.

294
00:41:38,110 --> 00:41:47,840
Сначала я не был уверен насчёт дизайна 
лодки, но потом мы внесли ещё несколько 
деталей и они очень хорошо подошли.

295
00:41:47,840 --> 00:41:53,980
Мир "Зельды" настолько удивителен, что я даже начинаю 
сомневаться - неужели я участвовал в его создании?

296
00:41:54,590 --> 00:41:58,240
"ВОЛШЕБНАЯ ПАЛОЧКА".

297
00:41:59,030 --> 00:42:03,410
Вы знаете, сначала это была не дирижёрская палочка.

298
00:42:03,480 --> 00:42:05,600
Знаете что такое терменвокс?

299
00:42:05,730 --> 00:42:06,760
Это инструмент, на котором нужно было играть вот так.

300
00:42:06,760 --> 00:42:10,590
*"Музыкальный инструмент, созданный в 1919 
году русским изобретателем Л. С. Терменом."
Это инструмент, на котором нужно было играть вот так.

301
00:42:10,780 --> 00:42:15,760
Это не был терменвокс, но мы хотели сделать нечто подобное.

302
00:42:16,010 --> 00:42:20,690
Основываясь на этой мысли, мы трансформировали 
терменвокс в дирижёрскую палочку.

303
00:42:21,000 --> 00:42:32,740
После долгих поисков нового элемента для введения 
нот, мы решили создать его на основе терменвокса.

304
00:42:32,740 --> 00:42:42,660
Но люди могли просто не понять, как управлять 
терменвоксом, поэтому мы немного модифицировали его.

305
00:42:43,450 --> 00:42:47,770
ТРУДНОСТИ С ЗЕЛЬДОЙ.

306
00:42:47,770 --> 00:42:55,920
Честно говоря, я спрашиваю себя, почему я 
продолжал делать всё то, что я делал для игры.

307
00:42:56,340 --> 00:43:01,880
Судя по титрам, у меня была очень изнурительная работа.

308
00:43:01,880 --> 00:43:04,740
Это не совсем так.

309
00:43:04,980 --> 00:43:12,100
Это больше похоже на сложную задачу, 
чем на какие-то большие трудности.

310
00:43:12,100 --> 00:43:19,520
Порой было нелегко, удивительно, что в 
итоге я всё же неплохо сделал своё дело.

311
00:43:19,890 --> 00:43:24,570
В эти моменты сомнения были так сильны, как никогда раньше.

312
00:43:24,570 --> 00:43:29,990
Но в конце концов всё получилось хорошо, и сомнения исчезли.

313
00:43:29,990 --> 00:43:34,550
Благодаря этому опыту я захотел делать следующую игру.

314
00:43:34,730 --> 00:43:36,980
Это довольно сложная работа.

315
00:43:38,260 --> 00:43:41,180
Если бы "Legend of Zelda" никогда не существовала...

316
00:43:41,180 --> 00:43:45,140
Или исчезла бы из памяти людей...

317
00:43:45,140 --> 00:43:49,460
Мы бы утратили тот уникальный "рецепт Зельды", 
который есть только в этой серии игр.

318
00:43:49,460 --> 00:43:53,230
Это целый новый мир.

319
00:43:53,230 --> 00:43:59,740
Мир с экрана входит в вашу жизнь, и вы это чувствуете.

320
00:43:59,920 --> 00:44:09,470
Высокая степень свободы, лёгкое управление, завершение 
игры - всё это даёт массу положительных впечатлений.

321
00:44:10,200 --> 00:44:14,890
Это заставляет меня поверить в реальность 
другого меня, только внутри игры.

322
00:44:15,560 --> 00:44:22,070
Мне нравятся экшн-игры, но я так же 
люблю и насыщенные эмоциями истории.

323
00:44:22,190 --> 00:44:27,660
Играть в "Зальду" мне понравилось, но, честно 
говоря, сама история меня не очень впечатлила.

324
00:44:27,660 --> 00:44:31,860
Тебе нужно постоянно собирать все эти кусочки 
чего-либо, и ты просто обязан найти их все.

325
00:44:31,860 --> 00:44:33,860
Если будешь очень стараться, 
то сможешь спасти принцессу.

326
00:44:33,860 --> 00:44:36,240
Это смысл всей истории.

327
00:44:36,240 --> 00:44:39,340
Твои пальцы помнят, как играть в эту игру.

328
00:44:39,340 --> 00:44:44,700
Я нашёл в ней кое-что от ранних частей серии, 
делающих "Зельду" "Зельдой". Бумеранг, например.

329
00:44:44,880 --> 00:44:50,960
Когда ты бросаешь бумеранг, он неизбежно 
возвращается в то место, откуда был запущен.

330
00:44:51,570 --> 00:44:58,690
Но если вы бросите бумеранг в "Зельде", 
он вернётся, даже если отойти в сторону. 
Где бы Линк не находился, он поймает его.

331
00:44:59,000 --> 00:45:06,360
В мире не существует таких бумерангов, 
но это было бы очень удобно.

332
00:45:06,360 --> 00:45:14,690
В этих экшн-играх Линк может использовать 
разные предметы и оружие на выбор.

333
00:45:14,690 --> 00:45:22,540
Вы можете придумать много различных способов, 
как именно применять эти предметы, и для меня 
это и есть "рецепт уникальности" игр "Zelda".

334
00:45:22,540 --> 00:45:24,540
В этом очарование этой игры.

335
00:45:25,700 --> 00:45:34,220
Если бы у вас появилась способность прыгать, вы бы 
сразу могли проникнуть в места, недоступные раньше.

336
00:45:34,220 --> 00:45:41,400
В "Зельде" много таких мест, например, изучив
подробно какую-то локацию, вы обнаруживаете, 
что не можете попасть в некоторые места,

337
00:45:41,400 --> 00:45:47,300
а потом, у вас наконец-то вдруг 
появляется такая возможность.

338
00:45:47,300 --> 00:45:55,270
Это удивляет круче, чем когда у вас 
увеличиваются параметры прокачки в РПГ-играх.

339
00:45:55,270 --> 00:45:58,740
Это как залезть на высокую крышу.

340
00:45:59,230 --> 00:46:13,400
Даже если вы в той же самой локациии, которую 
уже проходили, вы сможете найти и увидеть 
гораздо больше по мере продвижения в игре.

341
00:46:13,400 --> 00:46:19,060
Здорово, когда наконец-то попадаешь в 
место, которое раньше было недоступно.

342
00:46:19,850 --> 00:46:26,480
Скорее всего, я смогу пройти эту игру 
с чувством полного спокойствия.

343
00:46:26,480 --> 00:46:30,010
В экшн-играх сложность постепенно возрастает, 
и к середине игры это уже сильно ощущается.

344
00:46:30,250 --> 00:46:39,930
Это может расстроить, потому что ваших 
навыков может не хватить, чтобы дойти 
до конца, так часто бывает.

345
00:46:39,930 --> 00:46:48,510
Я уверен, что могу пройти "Зельду" 
самостоятельно, и это тешит моё самолюбие.

346
00:46:50,510 --> 00:46:52,950
Играя в эти игры, вы можете 
испытать очень тонкие ощущения.

347
00:46:52,950 --> 00:46:57,510
Что-то вроде приятной щекотки.

348
00:46:58,670 --> 00:47:03,720
А ещё вы почувствуете себя 
гением, когда пройдёте игру.

349
00:47:04,020 --> 00:47:08,580
Такое классное чувство.

350
00:47:08,580 --> 00:47:15,940
Решение трудной головоломки в итоге 
даёт вам огромное удовлетворение. Это не 
всегда просто и заставляет вас попотеть.

351
00:47:15,940 --> 00:47:19,840
Хоть это и экшн-игра, в ней есть куча 
загадок, которые нужно разгадать.

352
00:47:19,840 --> 00:47:28,480
А когда вы их разгадали и прошли все экшн-части 
игры, вы чувствуете себя настоящим гением.

353
00:47:28,480 --> 00:47:31,700
В "Зельде"таких моментов хватает.

354
00:47:31,880 --> 00:47:38,150
Эти игры очень хорошо сбалансированы. 
Я не знаю, как другие, лично я думаю так.

355
00:47:38,150 --> 00:47:42,960
Ведь есть игры, которые я с трудом могу пройти,

356
00:47:42,960 --> 00:47:51,050
неподдающиеся начинающим и очень лёгкие для опытных.

357
00:47:51,470 --> 00:47:55,850
Мне кажется, что все, кто играет, со мной согласятся.

358
00:47:55,850 --> 00:48:05,220
Без понятия как в "Зельде" создаётся 
баланс, но он там есть.

359
00:48:07,410 --> 00:48:10,640
Когда мы говорим о "рецепте уникальности Zelda", 
который есть только в играх этой серии,

360
00:48:10,640 --> 00:48:13,500
нельзя не вспомнить о человеке, 
который за ним стоит:

361
00:48:14,170 --> 00:48:16,170
Создатель "Donkey Kong",

362
00:48:16,170 --> 00:48:18,240
Создатель "Super Mario Bros.",
Создатель "Donkey Kong",

363
00:48:18,240 --> 00:48:21,100
Создатель "The Legend of Zelda".
Создатель "Super Mario Bros.",
Создатель "Donkey Kong",

364
00:48:21,110 --> 00:48:25,120
Шигеру Миямото.

365
00:48:25,600 --> 00:48:28,400
Я восхищаюсь им.

366
00:48:28,530 --> 00:48:32,050
Каждая наша встреча получается интересной. 
Я до сих пор перед ними волнуюсь.

367
00:48:32,050 --> 00:48:34,050
Всегда приношу с собой вафли.

368
00:48:35,520 --> 00:48:38,140
Да, ему в подарок.

369
00:48:39,350 --> 00:48:43,000
Полагаю, я единственный, кто всё 
ещё совершает подношения Богу.

370
00:48:44,950 --> 00:48:50,000
"Deru! Deru! Zelda no Denesetsu." *Песня 
группы "Schadaraparr", написанная для 
японской рекламы "A Link to the Past."

371
00:48:50,180 --> 00:48:57,910
Мы за эту песню получили несколько 
конфет от господина Миямото.

372
00:48:58,090 --> 00:49:04,240
Наверное, она ему понравилась. Мы волновались.

373
00:49:04,790 --> 00:49:15,130
Если кто-нибудь скажет вам, что научил 
вас всему, что связано с компьютерными 
играми, вы вероятнее всего возмутитесь.

374
00:49:15,130 --> 00:49:18,780
Но если этот кто-то окажется господином 
Миямото, то этого не произойдёт.

375
00:49:18,780 --> 00:49:21,390
Наоборот, вы будете бережно хранить 
это в своём сердце как сокровище.

376
00:49:21,390 --> 00:49:32,410
Так что, если бы господин Миямото оказал вам такую 
любезность, вы бы вспоминали это с гордостью.

377
00:49:33,140 --> 00:49:36,970
Это тот человек, от которого я больше всего 
хочу услышать в конце, что я хорошо поработал.

378
00:49:36,970 --> 00:49:40,740
И абсолютно не важно, насколько трудной была задача.

379
00:49:40,740 --> 00:49:47,190
Если я с ней справился, он говорит что-то 
вроде: "Хорошая работа!". Я это очень ценю.

380
00:49:47,190 --> 00:49:52,060
Если кто-нибудь другой скажет что-то подобное, 
то реакция скорее всего будет такая: "Ты хоть 
понимаешь, сколько я над этим работал?"

381
00:49:52,060 --> 00:49:56,010
Но когда это говорит господин Миямото, 
то становится гораздо легче.

382
00:49:56,740 --> 00:50:05,560
Если он считает, что получилось хорошо, 
будьте уверены, вы всё сделали правильно.

383
00:50:06,540 --> 00:50:11,890
Всеми любимый создатель видеоигровой индустрии.

384
00:50:11,890 --> 00:50:16,270
Невозможно говорить о "Зельде" и не упомянуть его.

385
00:50:16,700 --> 00:50:21,320
ПРИЧИНА, ПО КОТОРОЙ ЗЕЛЬДА ПОЯВИЛАСЬ НА СВЕТ.

386
00:50:21,320 --> 00:50:26,190
Шигеру Миямото: Когда это зарождалось, я был...

387
00:50:26,190 --> 00:50:34,460
под впечатлением от игр типа "Black Onyx" и "Ultima".

388
00:50:34,460 --> 00:50:37,810
У идеала не может быть никаких влияний, но всё же,

389
00:50:37,810 --> 00:50:41,400
я хотел перенять какие-то 
интересные элементы этих игр.

390
00:50:41,400 --> 00:50:51,740
Например сильных персонажей, которые 
заставляют вас гордиться ими.

391
00:50:51,740 --> 00:50:53,740
Это было интересно.

392
00:50:53,740 --> 00:50:56,970
Это была основа.

393
00:50:57,220 --> 00:51:05,250
Я размышлял над тем, что было занятного 
в этих играх... Я думаю, что процесс 
обретения силы персонажами был занятным,

394
00:51:05,250 --> 00:51:11,940
но сам способ игры на мой взгляд не был таким.

395
00:51:11,940 --> 00:51:16,560
И я сделал что-то наподобие "Mario Bros".

396
00:51:16,560 --> 00:51:21,790
Также я начал работать над созданием 
игр типа "миниатюрного сада" *(?).

397
00:51:21,790 --> 00:51:27,940
Я создал "Zelda" примерно в 
то же время, что и "Super Mario",

398
00:51:27,940 --> 00:51:30,740
а появление "Disc System" 
позволило сохраняться в играх,

399
00:51:30,740 --> 00:51:34,270
вместо того, чтобы выдавать пароль.

400
00:51:34,330 --> 00:51:38,100
Преимуществом такой системы было обретение 
своего собственного "миниатюрного сада" *(?)

401
00:51:38,100 --> 00:51:43,330
и сохранение ваших результатов 
в играх под вашим именем.

402
00:51:43,330 --> 00:51:48,500
Disc system постепенно 
распространилась и укрепила эту идею.

403
00:51:48,500 --> 00:51:53,370
Думаю, именно это и послужило 
импульсом для старта, а не...

404
00:51:53,370 --> 00:51:59,150
...персонажи или определённый для меня период жизни.

405
00:51:59,150 --> 00:52:03,830
Думаю, это началось сразу после создания "Mario".

406
00:52:04,380 --> 00:52:09,310
РЕЦЕПТ УНИКАЛЬНОСТИ ZELDA ОТ ШИГЕРУ МИЯМОТО.

407
00:52:09,310 --> 00:52:14,850
Это было первым, о чём я задумался, когда 
мы начали работу над "Ocarina of Time".

408
00:52:14,850 --> 00:52:19,840
Мы хотели сделать игру трёхмерной, но не изменять её.

409
00:52:19,840 --> 00:52:26,530
Тут мы задумались, как можно перенести то, что делало 
первую игру такой привлекательной, в 3-D окружение так,

410
00:52:26,530 --> 00:52:34,010
чтобы вы почувствовали себя совершенно 
свободными в исследовании мира.

411
00:52:37,050 --> 00:52:43,200
Бывает, что вам вспоминается 
какое-нибудь место из детства.

412
00:52:43,930 --> 00:52:48,370
Когда вы выросли и попали в 
это место снова, скажем, на улицу,

413
00:52:48,370 --> 00:52:57,490
которая когда-то казалась вам огромной, вы увидели 
вдруг, что там едва может хватить места для автомобиля.

414
00:52:57,490 --> 00:53:02,480
Вспомнив себя ребёнком,

415
00:53:02,480 --> 00:53:08,200
вы понимаете, что тогда вам всё виделось по-другому.

416
00:53:08,200 --> 00:53:13,500
Мы подумали, что было бы неплохо 
включить это сравнение в игру,

417
00:53:13,500 --> 00:53:21,340
и мы добавили несколько очень узких 
мест в игровую механику, когда вы 
возвращаетесь в те же места спустя время.

418
00:53:22,930 --> 00:53:28,700
ЛЮБИМАЯ ЧАСТЬ ЗЕЛЬДЫ.

419
00:53:28,700 --> 00:53:33,150
Это должно быть "Link's Awakening".

420
00:53:33,330 --> 00:53:36,980
Я не очень активно участвовал в разработке этой игры.

421
00:53:36,980 --> 00:53:44,160
Я долго играл в эту игру после 
того, как она вышла. Я подумал, 
что "Зельда" может быть очень забавной.

422
00:53:44,160 --> 00:53:47,320
На самом деле этим проектом руководил господин Тезука.

423
00:53:47,320 --> 00:53:53,590
Там много элементов, демонстрирующих чистый 
стиль Тезуки, так что я тратил много времени 
на поиски классических "Zelda" элементов.

424
00:53:53,590 --> 00:53:57,850
Это был не самый умный способ игры в 
"Zelda", но мне было очень весело.

425
00:53:57,850 --> 00:54:05,270
С другой стороны, я думаю, финал 
"The Adventure of Link" был слишком серьёзным.

426
00:54:05,270 --> 00:54:14,760
Это игра, в которой мы очень много импровизировали, 
в итоге получилось немного натянуто.

427
00:54:14,760 --> 00:54:17,860
У нас были  ограничения по 
времени и мы делали всё, что могли.

428
00:54:17,860 --> 00:54:22,060
Это наверно самая... У этой игры бы иной подход.

429
00:54:22,060 --> 00:54:25,830
В качестве оправдания могу сказать, что возможности 
"Disk System" были на пределе. Из неё мы выжали всё.

430
00:54:26,140 --> 00:54:31,370
Часть, которой я остался не очень 
доволен - "The Adventures of Link".

431
00:54:31,370 --> 00:54:35,870
Часть, от которой я получил больше всего 
удовольствия  - "Link's Awakening".

432
00:54:36,240 --> 00:54:41,040
ГЛУБОКИЕ ВОСПОМИНАНИЯ О ZELDA.

433
00:54:42,440 --> 00:54:47,250
Наверное, "Ocarina of Time" - имеющая 
самый глубокий смысл часть.

434
00:54:47,250 --> 00:54:51,200
- Я имею ввиду, какая из частей 
глубоко запомнилась вам?

435
00:54:51,200 --> 00:54:54,180
Ну, тогда это самая первая "Zelda".

436
00:54:54,180 --> 00:55:03,670
Когда у нас появилось оборудование, которое 
позволило нам перенести игру в 3-D мир, и 
усовершенствовать концепцию "миниатюрного сада" *(?).

437
00:55:03,670 --> 00:55:12,680
наши ребята сначала хотели создать дизайн карты, 
увидев которую, вы думали бы, что вы уже были там.

438
00:55:12,680 --> 00:55:18,880
Таким образом, мы создали игру, в 
которой пейзаж представлял особую ценность.

439
00:55:18,880 --> 00:55:27,040
Это добавило игре выразительности.

440
00:55:27,040 --> 00:55:33,910
А ещё в Ocarina была самая... не магическая... 
но самая "Зельдовая" музыкальная тема,

441
00:55:34,220 --> 00:55:39,080
которая полностью погружает в мир игры.

442
00:55:39,330 --> 00:55:43,520
Я с нетерпением ждал звучания флейты или окарины,

443
00:55:43,520 --> 00:55:47,300
так как до этого мы не могли 
использовать эту функцию в полной мере.

444
00:55:47,300 --> 00:55:51,490
Эта игра позволила нам наконец включить эти инструменты.

445
00:55:51,490 --> 00:55:57,640
Так же я хотел добавить в игру кого-то 
типа динозавра Йоши из игры про Марио.

446
00:55:57,640 --> 00:56:09,080
Я хотел, чтобы это было что-то живое, что можно 
было бы оседлать. Так мы придумали Эпону, лошадь.

447
00:56:11,450 --> 00:56:16,010
В этом смысле Ocarina была очень 
забавной, и это была настоящая "Zelda".

448
00:56:16,260 --> 00:56:21,910
Хотя романтическая история была не совсем в духе "Zelda".

449
00:56:23,430 --> 00:56:27,390
Такой тривиальной темы, как взросление ребёнка, оказалось 
вполне достаточно для того, чтобы это было весело,

450
00:56:27,390 --> 00:56:31,950
и некоторыми деталями я остался вполне доволен.

451
00:56:31,950 --> 00:56:36,510
ЛУЧШИЕ ГОЛОВОЛОМКИ.

452
00:56:40,530 --> 00:56:44,480
Я думаю, что лучшей пока ещё нет.

453
00:56:45,210 --> 00:56:48,740
Я думаю, что мы всё ещё могли бы 
придумать головоломки получше.

454
00:56:48,930 --> 00:56:52,520
Решение головоломок довольно нудный процесс.

455
00:56:52,520 --> 00:56:57,020
Это как яма под ногами. Если вы будете осторожны,

456
00:56:57,020 --> 00:57:01,400
вы сможете понять как действовать, но если 
вы начнёте нервничать, то свалитесь туда.

457
00:57:01,400 --> 00:57:06,200
Мне самому интересно, почему у нас 
не так много хороших головоломок.

458
00:57:07,730 --> 00:57:11,310
Первое, о чём я думаю...

459
00:57:11,310 --> 00:57:16,490
В общем, я не очень-то доволен ими в "Ocarina".

460
00:57:16,670 --> 00:57:22,750
Когда вы взрывали бомбу, сразу появлялась дыра.

461
00:57:22,750 --> 00:57:34,430
На старом "Famicom" сначала появлялся дым, и дыру 
было видно только когда дым постепенно рассеивался.

462
00:57:34,560 --> 00:57:38,020
А потом проигрывалась классическая "Zelda" мелодия.

463
00:57:38,140 --> 00:57:41,430
Я считаю, что это очень важный элемент этой серии игр.

464
00:57:41,430 --> 00:57:51,160
В общем, открытие этих дыр бомбами было 
связано с новыми техническими ограничениями.

465
00:57:51,160 --> 00:57:58,340
Игра приобретает выразительность благодаря 
подобным деталям, и во время игры вы 
становитесь более внимательными к ним.

466
00:57:58,340 --> 00:58:03,510
Это развивается вместе с аппаратным обеспечением.

467
00:58:03,510 --> 00:58:08,990
Поэтому мы должны теперь создавать более 
продвинутые в техническом плане головоломки.

468
00:58:10,210 --> 00:58:15,200
СРЕЗАНИЕ ТРАВЫ.

469
00:58:15,200 --> 00:58:21,160
Я был очень рад, что мы смогли 
добавить такие простые детали в игру.

470
00:58:22,680 --> 00:58:29,070
Хотя это что-то совершенно очевидное, 
я подумал, что будет весело, если...

471
00:58:29,070 --> 00:58:34,600
...вы сможете рубить траву, поэтому мы 
реализовали это в "A Link to the Past".

472
00:58:34,600 --> 00:58:39,710
В "Ocarina" мы тоже это сделали, но 
в этом не было ничего особенного...

473
00:58:39,710 --> 00:58:47,560
Поэтому мы добавили новую возможность  - срубание знаков.

474
00:58:47,560 --> 00:58:55,840
Мы очень старались сделать так, чтобы вы
могли размахивать мечом под разными углами 
так, чтобы это выглядело естественно,

475
00:58:55,840 --> 00:59:06,670
а так как знаки были теми элементами, которые 
могли бы лучше всего продемонстрировать это, 
мы решили добавить возможность срубания их.

476
00:59:09,160 --> 00:59:11,780
Знаки ещё могли плавать в воде, вы не забыли?

477
00:59:11,780 --> 00:59:14,760
Вообще-то я не просил наших ребят это делать,

478
00:59:14,760 --> 00:59:22,540
но они не хотели, чтобы части знаков падали 
только на землю и оставались на берегу, 
поэтому они заставили их плавать.

479
00:59:25,460 --> 00:59:28,080
У нас есть ещё много подобных многообещающих вещей.

480
00:59:29,480 --> 00:59:33,560
ШИГЕРУ МИЯМОТО ПЕРЕВОРАЧИВАЕТ СТОЛ.
*"Тябудай гаэси, «переворачивать тябудай», фраза, которая описывает 
факт переворачивания столика верх ногами как выражение гнева, 
расстройства, «действие старомодных отцов семейства», пытающихся 
вмешиваться в жизнь молодых семей своих детей со своими правилами..."

481
00:59:33,560 --> 00:59:38,360
*"Шигеру Миямото много раз рассказывал об этом процессе, в котором он 
фактически ставит с ног на голову весь проект разработки, заставляя 
команду в корне изменить определённые идеи или возможности в игре... ".

482
00:59:38,360 --> 00:59:41,590
Это уже, кажется, становится модным.

483
00:59:41,590 --> 00:59:42,860
Точно.

484
00:59:43,350 --> 00:59:49,250
Окей, в этот раз была игра под названием 
"Kaze no Takuto" (Дирижёрская палочка).

485
00:59:49,250 --> 00:59:59,530
Мне нравится заниматься музыкой, поэтому 
я предложил способ управления палочкой.

486
01:00:00,260 --> 01:00:05,680
Однажды он это увидел и сказал: 
"Нет, нет. Нет, нет, это совсем не то."

487
01:00:05,680 --> 01:00:08,230
Я подумал: "Чего? Правда что ли?"

488
01:00:08,230 --> 01:00:16,690
Нет, ну... Я не собираюсь постоянно заниматься этим.

489
01:00:16,690 --> 01:00:19,310
Я потом исправлял это три раза.

490
01:00:21,680 --> 01:00:26,550
На данный момент он попросил 
меня оставить это как есть.

491
01:00:26,550 --> 01:00:28,550
Ну, по крайней мере с этим было покончено.

492
01:00:28,550 --> 01:00:30,550
Он всегда придирается к деталям.

493
01:00:30,550 --> 01:00:40,180
Порой это терзает. Если бы это был 
кто-то другой, можно было б его обмануть...

494
01:00:40,180 --> 01:00:44,190
...и ничего не исправлять.

495
01:00:44,190 --> 01:00:48,810
Но он всё равно придерётся, и я 
знаю, что с ним такое не прокатит.

496
01:00:51,250 --> 01:01:02,320
По правде говоря, я всегда восхищался моим руководителем, 
господином Йокойем. Он всегда внимательно изучал новую 
игру, а затем обозначал её слабые места всего парой слов.

497
01:01:02,500 --> 01:01:10,530
*"Гумпей Йокой. Бывший глава R&D 1-го отделения Nintendo. 
Он создал "Ultrahand", "D-Pad" (крестовину), "Game & Watch" 
(Советский клон - игры типа "Ну, Погоди!"), и мн. др. 
Покинул компанию в 1996 после создания "GameBoy Color". 
Погиб в автокатастрофе в 1997."

498
01:01:10,530 --> 01:01:13,640
Я думаю, с годами я стал вести себя так же.

499
01:01:13,640 --> 01:01:15,460
- Критиковать несколькими словами? - Ага.

500
01:01:15,460 --> 01:01:18,440
Я всегда ищу возможность для этого.

501
01:01:18,440 --> 01:01:26,470
Когда разрабатывалась игра "Kirby's Dream Course", 
мне она не показалась достаточно забавной.

502
01:01:26,600 --> 01:01:30,370
Вот... Ах, да, пожалуйста купите эту игру.

503
01:01:30,550 --> 01:01:38,280
Нужно было ударить по мячу вот так, но пространства
для этого было не очень много, как на бильярдном столе.

504
01:01:38,280 --> 01:01:41,800
Тогда мы вынуждены были выбирать, 
бить нам по мячу или катить его.

505
01:01:41,800 --> 01:01:45,700
Тут мы задумались как нам создать игру 
более сложную, нежели обычный симулятор гольфа.

506
01:01:45,700 --> 01:01:55,430
Итак, угол, под которым вы могли ударить по 
мячу мог быть смещён горизонтально, вот так,

507
01:01:55,430 --> 01:01:59,020
так же он мог быть смещён вертикально.

508
01:01:59,020 --> 01:02:07,780
Там были ещё линии, указывающие на 
то место, куда должен упасть мяч.

509
01:02:08,030 --> 01:02:18,370
В конце и в начале тоже, вы должны были 
закатить мяч в лунку, как в гольфе.

510
01:02:18,370 --> 01:02:24,570
Нужно было переместить курсор 
от мячика до лунки, а потом...

511
01:02:24,570 --> 01:02:28,100
...нажать на кнопку, чтобы заставить 
мяч приземлиться на нужное место.

512
01:02:28,100 --> 01:02:35,650
Но это было не весело. Это было не весело, потому что...

513
01:02:37,050 --> 01:02:40,450
... не было никакой магии, когда вы ударяли по мячу.

514
01:02:40,450 --> 01:02:43,070
Вам нужно было только расчитать и ударить точно.

515
01:02:43,070 --> 01:02:53,410
ну и что в этом весёлого? Вот, например,
когда вы бросаете дротик в мишень, его 
траектория немного смещается вниз.

516
01:02:53,410 --> 01:02:56,940
Отсутствие таких тонкостей, делало игру менее забавной.

517
01:02:56,940 --> 01:03:00,350
и после раздумий о том, как это можно осуществить,

518
01:03:00,350 --> 01:03:05,820
мы продумали свободное перемещение угла, 
для точного прицеливания в лунку.

519
01:03:05,820 --> 01:03:13,120
Но вы не могли точно прицелиться в лунку, 
используя только один угол, так что, это стало 
комбинацией между ударом по мячу и катанием его.

520
01:03:13,250 --> 01:03:21,030
По мере продвижения, мы пришли к системе, 
в которой вы могли перемещать оба угла.

521
01:03:21,030 --> 01:03:24,320
В оригинальной игре не было этого.

522
01:03:24,320 --> 01:03:30,280
Я понял это после анализа первого уровня.

523
01:03:30,280 --> 01:03:33,320
Люди, работающие над игрой, не думали об этом.

524
01:03:33,320 --> 01:03:44,880
Если бы мы закрепили этот угол в определённом положении, 
то место посадки могло оказаться бы гораздо дальше лунки.

525
01:03:45,060 --> 01:03:52,060
Лунка была бы здесь, а мяч бы упал здесь, 
если бы вы ударили в полную силу.

526
01:03:52,060 --> 01:03:54,860
Вы должны были бы расчитать силу удара.

527
01:03:54,860 --> 01:04:01,070
Однажды мы изменили это, и вы могли 
контролировать это кнопкой А.

528
01:04:01,490 --> 01:04:04,840
И да, мы добились тончайшей детальности.

529
01:04:04,840 --> 01:04:11,290
Это было очень необычно и ново, но разработчики были против.

530
01:04:11,350 --> 01:04:18,770
Но я считаю, что если бы мы тогда попробовали внести эти 
изменения, игра в конечном счёте только бы выиграла.

531
01:04:20,110 --> 01:04:27,530
Пытаясь переубедить их, я сказал, что мы должны сделать один 
угол, но никто не согласился и в игоге мы оставили два.

532
01:04:27,530 --> 01:04:31,180
Было решено сделать два угла.

533
01:04:31,970 --> 01:04:40,000
В общем, мы сделали это и игра получилась 
очень забавной. Она вполне удалась.

534
01:04:40,000 --> 01:04:42,560
Иногда так происходит.

535
01:04:42,560 --> 01:04:48,760
Как только вы сделали это, вы ощущаете 
меньшее давление и становитесь на шаг ближе.

536
01:04:48,760 --> 01:04:57,770
Вместо того, чтобы переворачивать стол, я 
нахожу важные моменты игры, что очень даже здорово.

537
01:04:57,770 --> 01:05:02,210
И это что-то, что вы можете иногда делать, 
просто наблюдая за разработкой игры.

538
01:05:02,210 --> 01:05:05,860
Я был студентом второго семинара "Nintendo".

539
01:05:05,860 --> 01:05:13,710
* Игровой семинар "Nintendo" - "Dentsu". Семинар по разработке 
компьютерных игр для студентов, проводимый "Nintendo" и "Dentsu". 
Основан в 1990 году. Это был годичный курс, начинающийся с уроков 
по  "Famicom Disk System" и  базовой информационной подготовки. 
Позже,студентов разделяли на группы для создания собственных игр 
к концу года.

540
01:05:13,710 --> 01:05:18,270
Мы должны были провести презентацию наших игр в конце обучения.

541
01:05:18,270 --> 01:05:23,020
Моим проектом была игра "Dracula",

542
01:05:25,140 --> 01:05:32,690
в которой Дракула просыпался каждые 100 лет 
и отправлялся пить девичью кровь.

543
01:05:32,690 --> 01:05:38,040
Когда он насыщался, он снова засыпал и возвращался...

544
01:05:38,040 --> 01:05:40,480
... через 100 лет, чтобы опять найти новую кровь.

545
01:05:40,480 --> 01:05:45,340
Направляясь на "Dentsu", я думал, что сделал классную игру,

546
01:05:45,340 --> 01:05:50,510
и что её несомненно будут обсуждать, потому 
что в ней были довольно пикантные моменты.

547
01:05:50,510 --> 01:05:56,600
Господин Миямото был там, он о чём-то размышлял,

548
01:05:56,600 --> 01:06:00,430
А потом сказал,

549
01:06:00,430 --> 01:06:07,980
что хотел бы кое-что подчеркнуть в моей игре,

550
01:06:07,980 --> 01:06:13,510
а именно способ высасывания крови.

551
01:06:13,510 --> 01:06:18,990
Нужно нажимать кнопку для того,

552
01:06:18,990 --> 01:06:21,850
чтобы сосать кровь, но...

553
01:06:22,090 --> 01:06:26,840
Но нажимание и сосание, как векторы, являются 
точной противоположностью друг друга.

554
01:06:26,840 --> 01:06:33,410
В общем, господин Миямото сказал мне, что будет намного веселее, 
если я смогу придумать лучший способ для высасывания крови.

555
01:06:33,410 --> 01:06:36,630
До этого момента...

556
01:06:36,630 --> 01:06:40,100
... я недооценивал компьютерные игры.

557
01:06:40,100 --> 01:06:44,050
я не относился к ним, как к чему-то весёлому.

558
01:06:44,050 --> 01:06:47,640
Я вообще об этом не задумывался,

559
01:06:48,980 --> 01:06:53,120
но эти слова реально повлияли на меня.

560
01:06:53,120 --> 01:06:55,120
И.. В общем... Гм...

561
01:06:55,120 --> 01:06:59,630
Это было банальное замечание, но слова господина Миямото...

562
01:06:59,630 --> 01:07:05,410
Заставили меня в полной мере осознать глубину компьютерных игр.

563
01:07:05,410 --> 01:07:09,730
Я тогда хотел сбежать.

564
01:07:09,730 --> 01:07:11,980
- Сбежать с презентации? - Да, оттуда.

565
01:07:11,980 --> 01:07:19,100
Господин Миямото, верно, забыл, но я 
запомнил его слова на всю оставшуюся жизнь.

566
01:07:19,830 --> 01:07:24,270
Господин Миямото использует очень мало слов, чтобы описывать игры.

567
01:07:24,270 --> 01:07:29,800
И первейшая идея, которой он придерживается, это то, 
что игры должны содержать интерактивную графику.

568
01:07:29,800 --> 01:07:31,870
Это очень необычно.

569
01:07:31,870 --> 01:07:35,520
Есть объекты, которые вы можете потрогать 
и изображения, которую вы можете увидеть,

570
01:07:35,520 --> 01:07:39,780
но интерактивной графикой всё это не является.
Господин Миямото разрабатывает игры...

571
01:07:39,780 --> 01:07:44,890
... в которых это - элемент обязательный.

572
01:07:44,890 --> 01:07:51,400
И я думаю, что, как только начинается 
работа над новой игрой серии,

573
01:07:51,400 --> 01:07:55,480
первое, что он делает, это поручает новому директору...

574
01:07:55,480 --> 01:07:59,370
отобразить в новой игре интерактивную графику.

575
01:07:59,370 --> 01:08:03,140
Конечно, это можно сказать и про все прочие игры от "Nintendo",

576
01:08:03,140 --> 01:08:08,380
но мне кажется, что в "Зельде" на этом фокусируются особенно.

577
01:08:08,380 --> 01:08:13,430
Вскарабкавшись на высокое место, вы 
выдыхаете с неподдельным облегчением,

578
01:08:13,430 --> 01:08:21,640
а когда бросаете тяжёлые предметы,
то чувствуете настоящую инерцию.

579
01:08:21,640 --> 01:08:26,990
Вот тогда это уже можно называть интерактивной графикой.

580
01:08:29,430 --> 01:08:34,050
Господин Миямото ставит задачу по созданию интерактивной графики в игре,

581
01:08:34,050 --> 01:08:38,370
вся команда понимает это и работает над реализацией.

582
01:08:39,100 --> 01:08:43,050
А результатом этой работы становится "The Legend of Zelda".

583
01:08:43,970 --> 01:08:49,200
Я хочу создавать игры, которые бы не были похожи на игры.

584
01:08:49,200 --> 01:08:53,940
Я имею в виду, что это, конечно же, игры, 
но я не хочу думать, что сделал всего лишь игру,

585
01:08:53,940 --> 01:08:56,440
Я хочу думать и чувствовать другое.

586
01:08:56,440 --> 01:08:59,480
Я хочу испытать целую гамму чувств.

587
01:08:59,480 --> 01:09:04,590
Есть куча различных игровых жанров, таких 
как, например, спортивные игры или же пазлы.

588
01:09:05,000 --> 01:09:10,550
Эти игры содержат очень много элементов,

589
01:09:10,550 --> 01:09:14,810
и когда я создаю игру, я  
перенимаю опыт и из других игр.

590
01:09:14,810 --> 01:09:18,710
Завершая историю, вы уже не можете назвать её...

591
01:09:18,710 --> 01:09:22,170
...просто "развлечением" или "игрой". 
Этот виртуальный опыт дарит...

592
01:09:22,170 --> 01:09:26,310
...мне чувство того, что я создал что-то очень интересное.

593
01:09:26,310 --> 01:09:31,660
Всегда приятно завершать проект именно с таким чувством.

594
01:09:31,660 --> 01:09:35,920
"Зельда" может охватить всё. Всё, 
что угодно можно назвать "Зельдой",

595
01:09:36,230 --> 01:09:42,070
если знать как сочетать это, даже если 
дело касается каких-то странных элементов.

596
01:09:42,070 --> 01:09:46,270
Это очень необычная и прекрасная игра. Правда.

597
01:09:46,270 --> 01:09:52,900
Я думаю, всем нравится решать проблемы.

598
01:09:52,900 --> 01:09:57,700
Когда я был ребёнком, мне 
нравилось справляться с проблемами.

599
01:09:57,700 --> 01:10:02,140
Мне нравилось учиться, это было весело.

600
01:10:02,330 --> 01:10:08,720
Тем не менее, в моей школе, видимо, 
не относились к этому, как к удовольствию.

601
01:10:08,840 --> 01:10:13,160
Хотя может показаться, что люди это 
ненавидят, на самом деле это им нравится.

602
01:10:13,400 --> 01:10:17,480
Каждый из нас бывает счастлив тогда, 
когда занимается творчеством...

603
01:10:17,480 --> 01:10:21,070
или совершает какое-то 
открытие. Видеоигры дают вам шанс...

604
01:10:21,070 --> 01:10:25,450
...испытать этот опыт на себе, даже среди ночи.

605
01:10:25,450 --> 01:10:30,250
пусть и в интерактивной форме.

606
01:10:30,250 --> 01:10:35,120
Было бы идеально, если бы видеоигры учитывали...

607
01:10:35,120 --> 01:10:41,690
... знания игрока и его способы мышления. 
Я считаю это очень важным аспектом.

608
01:10:42,240 --> 01:10:47,410
Это не обязательно должно быть что-то 
сложное. Взять, к примеру, Марио,

609
01:10:47,410 --> 01:10:50,570
если вы ударите по блоку и обнаружите 
там предмет, то начнёте думать, что...

610
01:10:50,570 --> 01:10:53,610
...в других блоках тоже могут 
оказаться какие-то предметы.

611
01:10:53,610 --> 01:10:59,390
Получается, что можно развить у 
игрока такого рода мышление,

612
01:10:59,390 --> 01:11:04,870
и он начнёт играть активнее, а мне это по душе.

613
01:11:04,870 --> 01:11:10,530
В "Зельде" это работает точно так же, как и в "Марио".

614
01:11:10,530 --> 01:11:14,120
Ну, например...

615
01:11:14,120 --> 01:11:18,010
Подобрав деревянную палку,

616
01:11:18,560 --> 01:11:24,220
игрок сначала пытается ей бить,

617
01:11:24,220 --> 01:11:29,080
но потом он захочет использовать её в 
других целях и поймёт, что можно...

618
01:11:29,080 --> 01:11:33,100
...применять её и для выполнения других действий. 
Так что, в следующий раз,когда он возьмёт предмет,

619
01:11:33,100 --> 01:11:37,360
он будет искать разные возможности его использования.

620
01:11:37,360 --> 01:11:42,350
Я думаю, что это очень здорово, когда 
игрок так вовлекается в игровой процесс.

621
01:11:42,350 --> 01:11:45,630
В "Ocarina of Time"я был этим моментом не очень доволен.

622
01:11:45,630 --> 01:11:49,950
Сначала я был полон энтузиазма, но 
таких элементов оказалось не достаточно,

623
01:11:49,950 --> 01:11:55,730
так что я бы очень хотел это 
усовершенствовать лет так через десять.

624
01:11:55,730 --> 01:12:00,290
Если будет возможность, я хочу
развивать "Zelda" до бесконечности.

625
01:12:00,290 --> 01:12:03,520
Но подражать мне не стоит.

626
01:12:06,130 --> 01:12:09,360
Есть люди, которые...

627
01:12:09,360 --> 01:12:13,860
... не знают богатой истории этой игры.

628
01:12:14,290 --> 01:12:18,060
Есть люди, которые...

629
01:12:18,060 --> 01:12:22,870
...не знают об удивительных переживаниях, 
которые дарит эта игра.

630
01:12:24,330 --> 01:12:27,670
Но мы теперь знаем...

631
01:12:28,400 --> 01:12:32,300
...причину, по которой так много людей...

632
01:12:32,720 --> 01:12:37,040
...во всём мире так сильно любят эту игру.

633
01:14:24,850 --> 01:14:32,940
ПЕРЕВОД СУБТИТРОВ НА РУССКИЙ ЯЗЫК:
Алексей Попов aka Ganondorf (alex@timeisup.com)
ПЕРЕВОД С РУССКОГО ЯЗЫКА НА ПОНЯТНЫЙ РУССКИЙ:
Ольга Кубик (olga@timeisup.com)

634
01:15:03,300 --> 01:15:05,910
Продолжить.

635
01:15:05,910 --> 01:15:09,140
Разблокирована секретная сцена! 
Никому не говорите!

636
01:15:16,560 --> 01:15:19,240
Музыка группы "Schadaraparr".

637
01:15:23,740 --> 01:15:27,880
Вышла-вышла, 
новая "Легенда о Зельде" вышла!

638
01:15:28,240 --> 01:15:30,430
От этих приключений улетает крыша,

639
01:15:30,430 --> 01:15:32,560
Я уже реально успел её полюбить,

640
01:15:32,560 --> 01:15:34,560
Эй, ты же не собираешься на это забить?

641
01:15:34,560 --> 01:15:36,560
Загадки - улётны,
графика офигенна!

642
01:15:36,560 --> 01:15:41,570
Скорей врубай свою "Super Nintendo"!

643
01:15:45,520 --> 01:15:48,140
Зельда, не зевай!

644
01:15:50,370 --> 01:15:53,270
Линк, давай!

645
01:15:59,450 --> 01:16:03,770
Иди вперёд, сражайся с врагами,
"Zelda" с тобой и со всеми нами!

646
01:16:03,770 --> 01:16:08,270
"The Legend of Zelda" для 
"Super Nintendo" наконец-то вышла!

647
01:16:17,740 --> 01:16:20,000
Конец.

