1 00:00:18,000 --> 00:00:23,220 Нравится ли вам "Легенда о Зельде"? 2 00:00:26,620 --> 00:00:31,220 Всё о "Зельде". 3 00:00:37,220 --> 00:00:42,220 В каждой игре есть история... 4 00:00:43,220 --> 00:00:46,000 Поиски сокровищ... 5 00:00:47,000 --> 00:00:50,000 Победы над врагами... 6 00:00:50,000 --> 00:00:53,000 Спасение принцессы... 7 00:00:54,000 --> 00:00:58,000 Но "Легенда" есть только одна... 8 00:00:59,500 --> 00:01:05,000 И это - "Легенда о Зельде". 9 00:01:07,000 --> 00:01:10,570 13-го Декабря 2002 года... 10 00:01:11,000 --> 00:01:14,000 с выходом новой игры на "Nintendo Gamecube"... 11 00:01:15,000 --> 00:01:20,420 ...была открыта новая страница легенды. 12 00:01:20,730 --> 00:01:26,000 "Легенда о Зельде", поражающая воображение. 13 00:01:27,000 --> 00:01:33,000 Анонс игры оказался весьма неожиданным. 14 00:01:34,120 --> 00:01:39,490 Надеюсь, что международная пресса тоже здесь. Все готовы? 15 00:01:41,360 --> 00:01:43,180 "The Legend of Zelda" для "Gamecube" 16 00:01:43,400 --> 00:01:47,220 Мы немного изменили стиль, смотрите сами. 17 00:01:52,150 --> 00:01:56,380 БОСЕ. Эм-си группы "Shadaraparr": Я был в шоке. Это было так круто! 18 00:01:56,620 --> 00:02:01,650 Меня это очень порадовало! Просто офигенно! 19 00:02:03,560 --> 00:02:11,730 ХИРАБАЯШИ ХИСАКАЗУ. Игровой аналитик: Я не собирался работать с этим продуктом, но они просто вынудили меня это сделать. 20 00:02:15,860 --> 00:02:17,720 ХАМАМУРА ХИРУКАЗУ, "Famitsu Group Rep.": Мои впечатления... 21 00:02:18,300 --> 00:02:20,960 Я был удивлён. 22 00:02:21,050 --> 00:02:24,070 Я не ожидал от себя такого, но увиденное меня слегка шокировало. 23 00:02:25,270 --> 00:02:29,840 Имя этой новой легенды - 24 00:02:30,110 --> 00:02:33,170 "The Legend of Zelda: the Wind Waker" 25 00:02:50,800 --> 00:02:57,190 Нажми Старт =) 26 00:02:57,190 --> 00:03:04,520 Каждый, кто играл в эту игру, испытал ощущение погружения в мультфильм. 27 00:03:05,140 --> 00:03:08,250 Это стало возможным благодаря технологии "cel-shading"... 28 00:03:09,000 --> 00:03:12,640 ...используемой для воссоздания огромного мира "Зельды". 29 00:03:57,620 --> 00:04:02,590 Все были приятно удивлены. Даже мы не стали исключением. 30 00:04:02,590 --> 00:04:10,180 АНУМА ЭЙДЗИ. Участвовал в создании "Ocarina of Time", позднее стал главным директором "Majora's Mask" и "Wind Waker". 31 00:04:10,230 --> 00:04:18,350 Ещё во времена "OOT" и "MM" создатели других видеоигр стремились к реалистичной графике, 32 00:04:18,620 --> 00:04:23,370 но у меня не было ощущения, что это подходящая тенденция для серии игр Zelda. 33 00:04:23,370 --> 00:04:31,450 Именно тогда создатели так называемой "cel-shading" технологии показали мне этот новый инструмент. 34 00:04:31,450 --> 00:04:36,250 Это было как раз то, что нужно, чтобы... 35 00:04:36,420 --> 00:04:41,130 ...создать новый мир "Zelda", никем до этого невиданный. 36 00:04:41,130 --> 00:04:43,930 Вот так мы и пришли к этому стилю. 37 00:04:46,010 --> 00:04:50,720 Этот новый мир "Zelda" удивил всех. 38 00:04:53,120 --> 00:04:57,740 Но для создателей игры это стало частью естественной эволюции. 39 00:05:00,090 --> 00:05:06,350 Так как же "The Legend of Zelda" развивалась и изменялась со временем? 40 00:05:08,550 --> 00:05:12,290 Мы сможем увидеть это, вернувшись назад во времени... 41 00:05:12,480 --> 00:05:14,790 ...пройдя через историю и мои воспоминания... 42 00:05:18,360 --> 00:05:22,000 РОЖДЕНИЕ "ЛЕГЕНДЫ". 43 00:05:35,780 --> 00:05:41,120 "The Legend of Zelda" была первой игрой, вышедшей для "Famicom disc system". 44 00:05:43,190 --> 00:05:51,900 Игрок мог свободно перемещаться по огромному полю, элемент, который не встречалcя до этого в других играх. 45 00:05:52,170 --> 00:05:55,540 За счёт этого создавалось впечатление настоящей свободы. 46 00:05:57,940 --> 00:06:05,000 А так как в игре было много action-элементов, она стала родоначальником жанра action-adventure. 47 00:06:06,200 --> 00:06:09,480 С этого всё и началось. 48 00:07:16,260 --> 00:07:21,630 Что я помню очень отчётливо, так это... лестницу... 49 00:07:21,850 --> 00:07:24,560 Вы использовали её, чтобы пересечь одну клетку пространства. 50 00:07:24,560 --> 00:07:28,070 Вот здесь была Гора смерти, а под ней текла река, 51 00:07:28,070 --> 00:07:31,670 Так что с помощью лестницы вы могли пересечь реку и открыть бомбой пещеру. 52 00:07:40,320 --> 00:07:43,340 Помню, там мне пришлось защищаться от врагов, метая бомбу за бомбой, 53 00:07:43,430 --> 00:07:46,940 и я бросил одну не туда по ошибке. Она взорвалась, и пещера открылась. 54 00:07:46,940 --> 00:07:52,000 Я такой: "Ааа! Вы чё, прикалываетесь надо мной? 55 00:07:52,000 --> 00:07:57,950 Были и другие ситуации, например, с частями сердца. 56 00:07:58,310 --> 00:08:01,900 Так трудно было найти их все, вы могли искать их бесконечно, 57 00:08:01,900 --> 00:08:06,480 и в конце концов они уже тоже становились чем-то легендарным. 58 00:08:07,320 --> 00:08:13,890 Помню я и Зора, которые высовывались из воды и швырялись камнями. 59 00:08:16,810 --> 00:08:19,180 Это здорово раздражает, правда? 60 00:08:19,300 --> 00:08:25,080 Тот, кто придумал это, видимо, решил, что это будет классно действовать на нервы, если Зора будут так себя вести. 61 00:08:25,450 --> 00:08:28,790 В общем, меня это невероятно раздражало, как вы поняли. 62 00:08:29,100 --> 00:08:31,160 Мне было очень весело. 63 00:08:31,160 --> 00:08:36,150 ОКАМОТО ЙОШИКИ, "Capcom". Участвовал в создании "Sonson", "Street Fighter II" и др. В настоящее время работает над настольной игрой "Catan". 64 00:08:36,150 --> 00:08:42,120 Я играл несколько минут каждый день, по чуть-чуть продвигаясь вперёд. 65 00:08:42,300 --> 00:08:46,680 Я всегда ждал этих минут с нетерпением. 66 00:08:46,800 --> 00:08:54,040 Я играл понемногу каждый день перед уходом с работы и останавливался, только когда брал очередное сердце. 67 00:08:54,220 --> 00:08:57,080 О да, ещё одно сердечко. 68 00:08:57,690 --> 00:09:01,710 Однажды мне пришлось уехать из Осаки в Токио на одну ночь, 69 00:09:01,710 --> 00:09:06,510 а когда я вернулся, кто-то уже собрал их все, воспользовавшись моим сэйвом. 70 00:09:06,510 --> 00:09:13,630 Это был один наш внештатный сотрудник, который до сих пор работает на нас, но у меня зуб на него с тех пор. 71 00:09:13,690 --> 00:09:20,570 И сейчас, спустя десять лет, я всё ещё зол на него. 72 00:09:20,570 --> 00:09:22,820 В общем, пришлось его жестоко помучить. 73 00:09:25,800 --> 00:09:29,570 "ЛЕГЕНДА" СТАНОВИТСЯ "ПРИКЛЮЧЕНИЕМ". 74 00:09:57,130 --> 00:10:02,300 "The Legend of Zelda" сильно изменилась во второй части. 75 00:10:03,760 --> 00:10:08,810 Действие происходило в том же мире, что и в первой, но по прошествии нескольких лет. 76 00:10:08,810 --> 00:10:15,080 "Zelda" претерпела существенные изменения в геймплее. Это касается в том числе и перемещений в игре. 77 00:10:16,230 --> 00:10:21,830 В городах или подземельях использовался сайд-скроллерский вид сбоку, 78 00:10:22,010 --> 00:10:27,060 а на общей карте, где можно путешествовать по миру - вид сверху. 79 00:10:28,220 --> 00:10:36,130 Даже боевая система изменилась, а игра переняла концепцию получения опыта и прокачки. 80 00:10:36,250 --> 00:10:40,810 Сложность была гораздо выше, чем в современных играх серии. 81 00:11:51,810 --> 00:11:59,540 Говоря о Линке и Зельде, нельзя забывать и о другой игре: 82 00:11:59,780 --> 00:12:03,490 "Shin Onigashima", игра, которая была так же выпущена примерно в то же время. 83 00:12:18,950 --> 00:12:23,450 Я слышал историю про то, почему "Link" был создан. 84 00:12:23,630 --> 00:12:27,950 я имею ввиду не первую, а вторую часть, "The Adventure of Link". 85 00:12:28,190 --> 00:12:32,030 Когда я спросил о её происхождении, мне ответили, что "The Legend of Zelda" - это часть прогресса. 86 00:12:32,210 --> 00:12:40,850 "Disc System" позволял делать сэйвы, это дало возможность создавать игры с длинным сюжетом. 87 00:12:41,090 --> 00:12:47,420 Но разработчики хотели, чтобы их игры были в первую очередь экшн-играми, а сюжет подавался как бы в виде десерта. 88 00:12:47,660 --> 00:12:54,170 Так экшн сочетался с сюжетом, образуя новый жанр, игры которого выходили на "Disc System". 89 00:12:54,170 --> 00:13:00,920 По мере распространения "Disc System" стало появляться всё больше игр с возможностью сохранений. 90 00:13:01,110 --> 00:13:06,220 "Зельда" стала одной из игр, продвигающих эту концепцию сэйвов. 91 00:13:06,280 --> 00:13:11,330 "Onigashima" была основана на идее игры-книги. 92 00:13:11,750 --> 00:13:17,230 Вы могли читать её как карманную книжку. 93 00:13:17,230 --> 00:13:26,660 Игра, похожая на ожившую старую картину и дающая простор воображению. 94 00:13:26,780 --> 00:13:32,740 Линк был создан как персонаж, способный возвращаться назад во времени. 95 00:13:32,990 --> 00:13:36,090 Содание игр - процесс очень трудный, 96 00:13:36,090 --> 00:13:40,350 И я думаю, что обычный человек с этой задачей не справится. 97 00:13:40,470 --> 00:13:45,580 Этот процесс включает в себя многие концепции одновременно. 98 00:13:45,760 --> 00:13:48,500 Нужно обладать очень впечатляющими способностями. 99 00:13:51,730 --> 00:13:56,770 ОНА ВЫШЛА! ОНА ВЫШЛА! НОВАЯ "THE LEGEND OF ZELDA". 100 00:14:15,880 --> 00:14:19,350 Прошло четыре с половиной года после релиза "The Adventures of Link"... 101 00:14:21,720 --> 00:14:25,550 В этот раз игра вышла для "Super Nintendo", явив прогресс во всей красе. 102 00:14:25,920 --> 00:14:30,840 Очень красивая графика и безупречный геймплей... 103 00:14:30,840 --> 00:14:34,920 ...обеспечили этой игре успех и добавили популярности серии Zelda. 104 00:14:36,870 --> 00:14:42,280 Новая концепция так же затронула движения Линка, появились и новые предметы. 105 00:14:42,710 --> 00:14:46,050 Всё это здорово раздвинуло границы мира "Зельды". 106 00:14:47,580 --> 00:14:50,370 Эта игра по прежнему популярна, 107 00:14:50,370 --> 00:14:55,120 ... в марте 2003-го года она была переиздана для "Game Boy Advance". 108 00:14:55,970 --> 00:15:01,080 Не важно, как много лет прошло с тех пор, когда игра впервые увидела свет. Она увлекательна и по сей день. 109 00:16:13,910 --> 00:16:17,190 Самой запоминающейся фишкой была... 110 00:16:17,370 --> 00:16:22,060 НАКАМУРА КОИЧИ, "ChunSoft". Работал над "Fuurai no Shiren" и "Night of the Kamaitachi". 111 00:16:23,150 --> 00:16:28,630 ...возможность рубить траву мечом. Это было очень прикольно. 112 00:16:32,770 --> 00:16:39,640 Помню, как сестра одного нашего сотрудника, которая мало играла в игры вообще, 113 00:16:39,880 --> 00:16:42,620 капитально залипла в этой игре, и ей было очень весело. 114 00:16:42,680 --> 00:16:48,280 Когда я спросил её, что именно её так прёт, она ответила - срезание травы. 115 00:16:48,280 --> 00:16:52,480 Прям так и сказала. 116 00:16:53,150 --> 00:16:59,110 Развеселить игрока такой приятной мелочью... 117 00:16:59,110 --> 00:17:07,140 И вообще уделять много внимания таким мелким деталям, разрабатывая игру, очень сложно. 118 00:17:07,990 --> 00:17:10,850 Там было место, где был нужен... 119 00:17:10,850 --> 00:17:18,270 гарпун, чтобы перебраться на другую сторону берега. Я нашёл гарпун, но... 120 00:17:18,330 --> 00:17:19,860 Да, я тоже застрял на этом месте. 121 00:17:19,860 --> 00:17:22,230 Ты тоже? 122 00:17:27,400 --> 00:17:30,200 Блин, этого не может быть! Вы точно прикалываетесь. 123 00:17:30,200 --> 00:17:32,940 Это реально трудно заметить. 124 00:17:32,940 --> 00:17:36,160 Я застрял там на целых трое суток. 125 00:17:36,400 --> 00:17:41,150 Я был совершенно сбит с толку. Перепробовал всё, что только можно. 126 00:17:41,150 --> 00:17:45,890 Я просто бродил туда-сюда, а потом... Эй, а там что такое? 127 00:17:47,480 --> 00:17:54,110 Этот забавный случай насегда отпечатался в моей памяти. 128 00:17:57,150 --> 00:17:59,340 Символ триединства. 129 00:17:59,340 --> 00:18:04,750 ИИДА КАЗУТОШИ, игродел. Работал над игрой "Doshin the Giant". 130 00:18:04,750 --> 00:18:09,740 Когда я учился в колледже, у меня было полно свободного времени, 131 00:18:10,410 --> 00:18:14,910 так что я частенько рубился в эту игру, чтобы убить это время. 132 00:18:14,910 --> 00:18:18,440 У меня много приятных воспоминаний, связанных с ней. 133 00:18:18,440 --> 00:18:22,400 Одно время я только и делал, что играл в "Зельду". 134 00:18:23,010 --> 00:18:26,530 Целую неделю ничем другим и не занимался. 135 00:18:31,400 --> 00:18:36,150 Это сравнимо только с лишением невинности. 136 00:18:37,610 --> 00:18:41,870 Можно было плавать по реке. Впервые за всю историю серии. 137 00:18:43,570 --> 00:18:45,570 Это давало ощущение развития. 138 00:18:47,040 --> 00:18:51,480 Игра как будто повзрослела, хотя и оставалась при этом всё той же игрой. 139 00:18:53,670 --> 00:18:54,760 Молот. 140 00:18:58,230 --> 00:19:00,060 Использование молота. 141 00:19:00,060 --> 00:19:04,010 Когда я вижу это, на меня накатывают воспоминания об игре "Donkey Kong". 142 00:19:09,370 --> 00:19:12,710 Молот в "Donkey Kong" делал вас непобедимым, так? 143 00:19:13,140 --> 00:19:16,910 В то же время применять его или нет - зависело от вас. 144 00:19:17,270 --> 00:19:20,990 За его использование не давали больше очков, вы просто должны были закончить уровень... 145 00:19:21,170 --> 00:19:26,340 ...настолько быстро, насколько это возможно. Это давало много очков, и нужно было просто пройти до конца. 146 00:19:27,010 --> 00:19:29,870 Позже я заметил, что использовать молот было вовсе не обязательно. 147 00:19:30,350 --> 00:19:32,670 Возможно, господин Миямото это тоже заметил. 148 00:19:33,580 --> 00:19:37,110 И, возможно, он решил сделать так, 149 00:19:37,110 --> 00:19:40,760 ... чтобы в игре у вас не было такого выбора. 150 00:19:40,760 --> 00:19:45,690 Так что, заботясь о чувствах господина Миямото, я использовал молот как можно чаще. 151 00:19:50,370 --> 00:19:54,690 "ЛЕГЕНДА" В КАРМАНЕ. 152 00:20:09,780 --> 00:20:12,460 "Zelda" для "Game Boy". 153 00:20:13,120 --> 00:20:18,900 Разработаная для портативной системы, она не была такой уж простой. 154 00:20:19,030 --> 00:20:21,820 Все фанаты "Zelda" остались очень довольны. 155 00:20:23,350 --> 00:20:27,180 Геймплейная механика перекочевала из "A Link to the Past", 156 00:20:27,180 --> 00:20:32,170 но эта игра так же привнесла в серию несколько инноваций. 157 00:20:32,590 --> 00:20:36,000 А так же новых персонажей, например, сову. 158 00:20:36,300 --> 00:20:42,210 В 1998 году вышла ещё одна версия этой игры для "Game Boy Color". 159 00:21:38,280 --> 00:21:41,660 Несмотря на то, что в то время уже была "Super Nintendo", 160 00:21:42,060 --> 00:21:47,620 Я всё равно люблю эти игрульки для "Game Boy". 161 00:21:48,420 --> 00:21:51,110 Ну, знаешь, это было реально круто, особенно на мелком экране. 162 00:21:51,800 --> 00:21:57,640 Вообще-то я не играл в неё сразу после релиза, 163 00:21:57,640 --> 00:22:04,570 но я сразу сказал, что это хорошая игра. Я дал ей шанс подтвердить мои слова. 164 00:22:04,570 --> 00:22:09,150 Оригинальный "Game Boy" был 8-ми битной чёрно-белой системой, 165 00:22:09,150 --> 00:22:17,510 так что можно сказать, что она была близка к самой первой игре 1986-го года, 166 00:22:17,510 --> 00:22:29,660 но мне кажется, что она пошла по собственному сценарию. 167 00:22:30,120 --> 00:22:39,570 На мой взляд.. эта игра получилась... немного мягче, чем "A Link to the Past". 168 00:22:42,890 --> 00:22:47,070 "ЛЕГЕНДА" ИЗ КОСМОСА. 169 00:22:47,070 --> 00:22:49,070 Линк, герой. 170 00:22:49,930 --> 00:22:55,780 Легендарный герой Хирула, в одиночку победивший злого короля Ганона. 171 00:22:57,320 --> 00:23:01,960 Он покинул Хирул ради нового приключения. 172 00:23:02,190 --> 00:23:03,960 Похоже, что-то случилось. 173 00:23:03,960 --> 00:23:09,580 Это была игра для "Satellaview", спутникового модема, подключающегося к "Super Nintendo". 174 00:23:09,580 --> 00:23:14,160 Она транслировалась через спутник и имела прикольный концепт геймплея. "Ancient Stone Tablets". 175 00:23:15,310 --> 00:23:18,980 Главным героем был не Линк, а сам игрок. 176 00:23:19,200 --> 00:23:22,530 Это был уникальный сеттинг в играх серии "Zelda". 177 00:23:22,530 --> 00:23:26,820 Ежедневные трансляции длились всю неделю по часу каждый день. 178 00:23:26,820 --> 00:23:31,460 Голос помогал игроку на протяжении всей игры. 179 00:23:32,380 --> 00:23:36,220 Ежедневно он получал новое задание, 180 00:23:36,220 --> 00:23:41,030 Так что сложность в игре была действительно высокой. 181 00:23:58,150 --> 00:24:04,450 Мой старший брат Сахасрахла, известный хирульский мудрец. 182 00:24:04,450 --> 00:24:10,580 Слушай внимательно историю, которую он рассказал мне... 183 00:24:11,330 --> 00:24:18,140 В восточном дворце живёт один злодей. 184 00:24:18,430 --> 00:24:20,660 Отправляйся туда и сразись с ним. 185 00:24:21,120 --> 00:24:27,020 Поймай золотую пчелу в бутылку, которую я тебе дал. 186 00:24:27,710 --> 00:24:34,350 Бомбы не взрываются под дождём, ты понял меня, молодой человек? 187 00:24:34,700 --> 00:24:38,820 Молодой человек, ты меня слышишь? 188 00:24:38,820 --> 00:24:43,290 Молодой человек, храбро ли ты сражаешься? 189 00:24:43,630 --> 00:24:48,330 Мой шар для предсказываний сейчас со мной. 190 00:24:48,330 --> 00:24:52,910 Он покажет мне, что ждёт тебя на пути. 191 00:24:54,920 --> 00:24:57,900 Кто-нибудь! На помощь! 192 00:25:00,190 --> 00:25:01,790 Площадка на южной стороне храма... скорее! 193 00:25:01,790 --> 00:25:03,790 Пожалуйста, хватит! 194 00:25:05,000 --> 00:25:08,150 Кто-нибудь! Кто-нибудь! Помогите! 195 00:25:11,360 --> 00:25:15,430 "ЛЕГЕНДА" СТАНОВИТСЯ "ЧУДОМ". 196 00:26:08,420 --> 00:26:11,590 Через семь лет после появления "A Link to the Past"... 197 00:26:11,590 --> 00:26:17,670 ...вышла игра, поразившая более 7.5 миллионов игроков по всему миру. 198 00:26:17,670 --> 00:26:24,850 3-D графика создавала все измерения внутри телевизора. 199 00:26:26,010 --> 00:26:31,000 Игроки получили огромное удовольствие, попав в этот объёмный мир ... Создавалось полное впечатление погружения в игру... 200 00:26:32,700 --> 00:26:36,840 Схватки с врагами тоже выглядели теперь реалистично. 201 00:26:37,870 --> 00:26:41,760 Это была демонстрация великого прогресса в видеоиграх. 202 00:28:42,770 --> 00:28:49,040 Когда я впервые увидел Степь Хирул, то ощутил небывалую свободу. 203 00:28:49,100 --> 00:28:53,360 Никогда не забуду впечатления, 204 00:28:53,600 --> 00:29:02,360 которые я получил в степи после довольно спокойного первого данжена. 205 00:29:02,550 --> 00:29:05,890 Лошадь тоже была очень забавной. 206 00:29:05,890 --> 00:29:10,760 Я вообще не хотел идти ни в какие подземелья, только б на лошади погонять. 207 00:29:12,640 --> 00:29:20,370 Я очень долго не продвигался вперёд по сюжету, меня просто пёрло кататься на лошади туда-сюда. 208 00:29:20,370 --> 00:29:22,370 Этот Храм Воды... 209 00:29:22,370 --> 00:29:26,270 Это была просто жесть. 210 00:29:26,270 --> 00:29:34,060 Подземелья теперь были в 3-D, а это, блин, значит, что ты теперь карту фиг нарисуешь на бумаге, как это было раньше. 211 00:29:34,240 --> 00:29:36,980 Хм... Это больше напоминало лестницу, ведущую вверх. 212 00:29:36,980 --> 00:29:41,000 Вроде бы идёшь в одну сторону, а оказываешься вообще непонятно где. 213 00:29:41,000 --> 00:29:47,630 Старые игры были плоскими, и я уже привык к этому положению вещей. 214 00:29:47,810 --> 00:29:51,700 Я всё ещё мыслил двумерно. 215 00:29:51,950 --> 00:29:55,110 Я был готов даже попробовать это вот так... 216 00:29:55,290 --> 00:29:57,360 В общем я был полностью дезориентирован. 217 00:29:57,910 --> 00:30:00,950 Эти знаки был довольно забавными. Можно было сносить их мечом. 218 00:30:04,910 --> 00:30:06,910 Г-н Миямото гордился ими. 219 00:30:06,910 --> 00:30:10,690 Он сказал: "Ты можешь срубить их". А я говорю: "Да, я заметил". 220 00:30:10,690 --> 00:30:14,090 А потом он добавил: "Ну разве это не здорово?", я с ним согласился. 221 00:30:14,580 --> 00:30:23,220 Потом он сказал: "Давай, руби его тут", ну, я и рубанул знак, и тот упал в воду и поплыл. 222 00:30:23,340 --> 00:30:27,840 И он такой:"Круто, правда?", и я был действительно поражён. 223 00:30:28,690 --> 00:30:33,260 Однажды я играл в эту игру вместе с сыном. 224 00:30:33,260 --> 00:30:36,600 И, хотя я играю уже с десяток лет в силу моей работы, 225 00:30:36,970 --> 00:30:41,960 Я понятия не имел как мне пройти одно место. Я пробовал всё, что только можно. 226 00:30:42,500 --> 00:30:46,820 Там была дверь, но войти в неё мешала паутина. 227 00:30:47,010 --> 00:30:51,750 Я пытался её резать, бить, но ничего не помогало. 228 00:30:51,930 --> 00:30:55,890 Я уже решил, что туда и не надо, наверно, идти вообще. 229 00:30:55,890 --> 00:31:02,760 И тогда мой пятилетний сын предложил мне попробовать сжечь паутину. 230 00:31:03,250 --> 00:31:08,730 Я взял палку. Это была палка, так? 231 00:31:08,910 --> 00:31:15,900 В общем, я поджёг палку и спалил паутину. 232 00:31:17,730 --> 00:31:29,530 Это была первая игра, в которой пятилетний ребёнок и более опытный взрослый оказались абсолютно равны в разгадывании головоломок. 233 00:31:29,960 --> 00:31:32,510 И в этом ещё одна прелесть серии. 234 00:31:37,200 --> 00:31:40,970 "СТРАШНАЯ ЛЕГЕНДА". 235 00:32:04,030 --> 00:32:09,750 "Majora's Mask" была ответвлением от прочих игр серии. 236 00:32:10,050 --> 00:32:13,150 Она основывалась на традициях игр "Zelda", но основными её элементами стали: 237 00:32:13,460 --> 00:32:19,720 маски, огромная луна, время, и дополнялось всё это встречами с очень странными персонажами. 238 00:32:19,720 --> 00:32:24,110 За счёт этого и создавалась пугающая атмосфера, которой раньше не было в игре. 239 00:34:31,620 --> 00:34:35,760 Немного напоминает "Twin Peaks". 240 00:34:38,440 --> 00:34:47,500 Все эти горожане... например, тот парень-социофоб или мужик, который сбежал перед своей свадьбой. 241 00:34:50,480 --> 00:34:52,550 Это ж, блин, не нормально. 242 00:34:52,550 --> 00:34:56,810 А какое жуткое лицо у продавца масок! 243 00:34:56,810 --> 00:34:59,240 Пугающее до слёз. 244 00:35:00,340 --> 00:35:04,290 И луна приближается так быстро. 245 00:35:07,880 --> 00:35:10,200 3-я ночь была самой ужасной. 246 00:35:27,780 --> 00:35:32,400 Линк выглядит отчаянно страдающим, когда одевает эти маски. 247 00:35:42,440 --> 00:35:47,790 Играя, ты находишься в постоянном напряге. 248 00:35:48,040 --> 00:35:52,660 Похоже, что некоторые новые сотрудники Nintendo... 249 00:35:55,090 --> 00:36:00,450 ... переосмыслили серию и создали что-то своё. 250 00:36:04,890 --> 00:36:08,720 "ЛЕГЕНДА" СНОВА В КАРМАНЕ. 251 00:36:19,800 --> 00:36:26,610 Capcom взяла часть разработок этих игр на себя, так что они созданы совместными усилиями. 252 00:36:27,460 --> 00:36:32,090 "Oracle of Seasons" и "Oracle of Ages" были выпущены в Японии одновременно. 253 00:36:32,090 --> 00:36:35,430 Вы можете насладиться обеими историями по отдельности. 254 00:36:35,430 --> 00:36:39,140 Разработчики добавили в игры много экшна и головоломок. 255 00:36:39,750 --> 00:36:42,980 эти игры получили высокие оценки и в Японии, и за её пределами. 256 00:38:03,470 --> 00:38:08,640 Раньше дети пользовались консолями с дисками, 257 00:38:08,700 --> 00:38:10,520 сейчас они используют картриджи. 258 00:38:10,710 --> 00:38:14,660 Как бы то ни было, дети больше не играют в эти игры. 259 00:38:15,270 --> 00:38:21,110 В общем, я предложил господину Миямото переосмыслить их. 260 00:38:21,290 --> 00:38:26,520 Поскольку он был очень занят, я сказал ему, что сам позабочусь об этом. 261 00:38:27,980 --> 00:38:34,610 Я сказал ему, что мы можем разработать игру для Gameboy Color, 262 00:38:35,040 --> 00:38:40,460 но когда мы начали работать над ней, нам показалось, что одной игры будет не достаточно. 263 00:38:40,460 --> 00:38:48,910 Я предложил господину Миямото создать трилогию, и он согласился. Я был в полном восторге. 264 00:38:49,220 --> 00:38:52,500 Позже я понял, что это было чересчур, но уже не мог отступить. 265 00:38:52,500 --> 00:38:54,870 И тогда мы сделали 2 игры, вместо 3-х. 266 00:38:55,240 --> 00:39:04,370 Перед тем как начать работу, я думал что это будет легко, но я ошибся и переоценил наши возможности. 267 00:39:05,400 --> 00:39:07,950 Сделать "Зельду" - это очень сложная задача. 268 00:39:08,140 --> 00:39:11,360 К сожалению, я не сразу это понял. 269 00:39:14,400 --> 00:39:19,450 РОЖДЕНИЕ НОВОЙ "ЛЕГЕНДЫ". 270 00:39:21,400 --> 00:39:25,660 Сегодня легенда вступает в новую эру. 271 00:39:26,270 --> 00:39:30,590 "The Legend of Zelda" переродилась на новой игровой системе. 272 00:39:30,890 --> 00:39:38,070 Темой игры стал ветер, сеттингом - море, а Линк проявлял больше всвозможных эмоций. 273 00:39:39,350 --> 00:39:44,580 Это уникальная игра серии. Играя в неё, вы испытаете незабываемые ощущения. 274 00:39:45,860 --> 00:39:50,790 Графика может изменяться, но эти ощущения - никогда. 275 00:40:14,880 --> 00:40:19,440 ТЕМА ВЕТРА. 276 00:40:19,440 --> 00:40:26,190 Когда мы начали продумывать мир для нового приключения, то как-то сразу решили, что у нас будет море. 277 00:40:26,860 --> 00:40:30,210 Да, море в качестве сеттинга. 278 00:40:30,210 --> 00:40:34,950 Мы создавали его в первую очередь, потому что это очень важная часть истории. 279 00:40:35,260 --> 00:40:38,850 Плаванье по морю могло стать довольно хлопотным делом для игроков. 280 00:40:38,850 --> 00:40:41,530 В ранних играх серии можно было ездить на Эпоне, лошади, 281 00:40:41,710 --> 00:40:45,970 и размышляя над тем, что могло бы заменить лошадь в этой игре, мы неизбежно пришли к идее о лодке. 282 00:40:46,150 --> 00:40:49,680 Но моторная лодка была бы не уместна в серии "Zelda". 283 00:40:49,740 --> 00:40:52,040 И мы решили, что у лодки должен быть парус. 284 00:40:52,040 --> 00:40:55,270 Но парусное судно не может двигаться без ветра. 285 00:40:55,270 --> 00:41:01,360 Вот тогда-то мы и задумались над созданием игры, в которой вы можете контролировать ветер. 286 00:41:01,360 --> 00:41:06,160 В конце концов, мы решили разработать игру, в которой нужно будет посетить множество островов, 287 00:41:06,350 --> 00:41:11,580 а сделать это можно будет при помощи парусной лодки, ну и контролируя направление ветра. 288 00:41:11,580 --> 00:41:14,740 Вот так и появилась идея сделать ветер основным мотивом игры. 289 00:41:16,140 --> 00:41:20,460 "КОРОЛЬ КРАСНЫХ ЛЬВОВ". 290 00:41:20,460 --> 00:41:22,770 Так по-восточному, да? 291 00:41:22,770 --> 00:41:26,060 Очень по японски. Вырезанная из дерева голова льва. 292 00:41:26,060 --> 00:41:30,620 Кто-то предложил такую идею, а нам она понравилась. 293 00:41:30,620 --> 00:41:38,110 Мир "Зельды" так красив ещё и потому, что японские мотивы тесно переплетаются с мотивами из других культур. 294 00:41:38,110 --> 00:41:47,840 Сначала я не был уверен насчёт дизайна лодки, но потом мы внесли ещё несколько деталей и они очень хорошо подошли. 295 00:41:47,840 --> 00:41:53,980 Мир "Зельды" настолько удивителен, что я даже начинаю сомневаться - неужели я участвовал в его создании? 296 00:41:54,590 --> 00:41:58,240 "ВОЛШЕБНАЯ ПАЛОЧКА". 297 00:41:59,030 --> 00:42:03,410 Вы знаете, сначала это была не дирижёрская палочка. 298 00:42:03,480 --> 00:42:05,600 Знаете что такое терменвокс? 299 00:42:05,730 --> 00:42:06,760 Это инструмент, на котором нужно было играть вот так. 300 00:42:06,760 --> 00:42:10,590 *"Музыкальный инструмент, созданный в 1919 году русским изобретателем Л. С. Терменом." Это инструмент, на котором нужно было играть вот так. 301 00:42:10,780 --> 00:42:15,760 Это не был терменвокс, но мы хотели сделать нечто подобное. 302 00:42:16,010 --> 00:42:20,690 Основываясь на этой мысли, мы трансформировали терменвокс в дирижёрскую палочку. 303 00:42:21,000 --> 00:42:32,740 После долгих поисков нового элемента для введения нот, мы решили создать его на основе терменвокса. 304 00:42:32,740 --> 00:42:42,660 Но люди могли просто не понять, как управлять терменвоксом, поэтому мы немного модифицировали его. 305 00:42:43,450 --> 00:42:47,770 ТРУДНОСТИ С ЗЕЛЬДОЙ. 306 00:42:47,770 --> 00:42:55,920 Честно говоря, я спрашиваю себя, почему я продолжал делать всё то, что я делал для игры. 307 00:42:56,340 --> 00:43:01,880 Судя по титрам, у меня была очень изнурительная работа. 308 00:43:01,880 --> 00:43:04,740 Это не совсем так. 309 00:43:04,980 --> 00:43:12,100 Это больше похоже на сложную задачу, чем на какие-то большие трудности. 310 00:43:12,100 --> 00:43:19,520 Порой было нелегко, удивительно, что в итоге я всё же неплохо сделал своё дело. 311 00:43:19,890 --> 00:43:24,570 В эти моменты сомнения были так сильны, как никогда раньше. 312 00:43:24,570 --> 00:43:29,990 Но в конце концов всё получилось хорошо, и сомнения исчезли. 313 00:43:29,990 --> 00:43:34,550 Благодаря этому опыту я захотел делать следующую игру. 314 00:43:34,730 --> 00:43:36,980 Это довольно сложная работа. 315 00:43:38,260 --> 00:43:41,180 Если бы "Legend of Zelda" никогда не существовала... 316 00:43:41,180 --> 00:43:45,140 Или исчезла бы из памяти людей... 317 00:43:45,140 --> 00:43:49,460 Мы бы утратили тот уникальный "рецепт Зельды", который есть только в этой серии игр. 318 00:43:49,460 --> 00:43:53,230 Это целый новый мир. 319 00:43:53,230 --> 00:43:59,740 Мир с экрана входит в вашу жизнь, и вы это чувствуете. 320 00:43:59,920 --> 00:44:09,470 Высокая степень свободы, лёгкое управление, завершение игры - всё это даёт массу положительных впечатлений. 321 00:44:10,200 --> 00:44:14,890 Это заставляет меня поверить в реальность другого меня, только внутри игры. 322 00:44:15,560 --> 00:44:22,070 Мне нравятся экшн-игры, но я так же люблю и насыщенные эмоциями истории. 323 00:44:22,190 --> 00:44:27,660 Играть в "Зальду" мне понравилось, но, честно говоря, сама история меня не очень впечатлила. 324 00:44:27,660 --> 00:44:31,860 Тебе нужно постоянно собирать все эти кусочки чего-либо, и ты просто обязан найти их все. 325 00:44:31,860 --> 00:44:33,860 Если будешь очень стараться, то сможешь спасти принцессу. 326 00:44:33,860 --> 00:44:36,240 Это смысл всей истории. 327 00:44:36,240 --> 00:44:39,340 Твои пальцы помнят, как играть в эту игру. 328 00:44:39,340 --> 00:44:44,700 Я нашёл в ней кое-что от ранних частей серии, делающих "Зельду" "Зельдой". Бумеранг, например. 329 00:44:44,880 --> 00:44:50,960 Когда ты бросаешь бумеранг, он неизбежно возвращается в то место, откуда был запущен. 330 00:44:51,570 --> 00:44:58,690 Но если вы бросите бумеранг в "Зельде", он вернётся, даже если отойти в сторону. Где бы Линк не находился, он поймает его. 331 00:44:59,000 --> 00:45:06,360 В мире не существует таких бумерангов, но это было бы очень удобно. 332 00:45:06,360 --> 00:45:14,690 В этих экшн-играх Линк может использовать разные предметы и оружие на выбор. 333 00:45:14,690 --> 00:45:22,540 Вы можете придумать много различных способов, как именно применять эти предметы, и для меня это и есть "рецепт уникальности" игр "Zelda". 334 00:45:22,540 --> 00:45:24,540 В этом очарование этой игры. 335 00:45:25,700 --> 00:45:34,220 Если бы у вас появилась способность прыгать, вы бы сразу могли проникнуть в места, недоступные раньше. 336 00:45:34,220 --> 00:45:41,400 В "Зельде" много таких мест, например, изучив подробно какую-то локацию, вы обнаруживаете, что не можете попасть в некоторые места, 337 00:45:41,400 --> 00:45:47,300 а потом, у вас наконец-то вдруг появляется такая возможность. 338 00:45:47,300 --> 00:45:55,270 Это удивляет круче, чем когда у вас увеличиваются параметры прокачки в РПГ-играх. 339 00:45:55,270 --> 00:45:58,740 Это как залезть на высокую крышу. 340 00:45:59,230 --> 00:46:13,400 Даже если вы в той же самой локациии, которую уже проходили, вы сможете найти и увидеть гораздо больше по мере продвижения в игре. 341 00:46:13,400 --> 00:46:19,060 Здорово, когда наконец-то попадаешь в место, которое раньше было недоступно. 342 00:46:19,850 --> 00:46:26,480 Скорее всего, я смогу пройти эту игру с чувством полного спокойствия. 343 00:46:26,480 --> 00:46:30,010 В экшн-играх сложность постепенно возрастает, и к середине игры это уже сильно ощущается. 344 00:46:30,250 --> 00:46:39,930 Это может расстроить, потому что ваших навыков может не хватить, чтобы дойти до конца, так часто бывает. 345 00:46:39,930 --> 00:46:48,510 Я уверен, что могу пройти "Зельду" самостоятельно, и это тешит моё самолюбие. 346 00:46:50,510 --> 00:46:52,950 Играя в эти игры, вы можете испытать очень тонкие ощущения. 347 00:46:52,950 --> 00:46:57,510 Что-то вроде приятной щекотки. 348 00:46:58,670 --> 00:47:03,720 А ещё вы почувствуете себя гением, когда пройдёте игру. 349 00:47:04,020 --> 00:47:08,580 Такое классное чувство. 350 00:47:08,580 --> 00:47:15,940 Решение трудной головоломки в итоге даёт вам огромное удовлетворение. Это не всегда просто и заставляет вас попотеть. 351 00:47:15,940 --> 00:47:19,840 Хоть это и экшн-игра, в ней есть куча загадок, которые нужно разгадать. 352 00:47:19,840 --> 00:47:28,480 А когда вы их разгадали и прошли все экшн-части игры, вы чувствуете себя настоящим гением. 353 00:47:28,480 --> 00:47:31,700 В "Зельде"таких моментов хватает. 354 00:47:31,880 --> 00:47:38,150 Эти игры очень хорошо сбалансированы. Я не знаю, как другие, лично я думаю так. 355 00:47:38,150 --> 00:47:42,960 Ведь есть игры, которые я с трудом могу пройти, 356 00:47:42,960 --> 00:47:51,050 неподдающиеся начинающим и очень лёгкие для опытных. 357 00:47:51,470 --> 00:47:55,850 Мне кажется, что все, кто играет, со мной согласятся. 358 00:47:55,850 --> 00:48:05,220 Без понятия как в "Зельде" создаётся баланс, но он там есть. 359 00:48:07,410 --> 00:48:10,640 Когда мы говорим о "рецепте уникальности Zelda", который есть только в играх этой серии, 360 00:48:10,640 --> 00:48:13,500 нельзя не вспомнить о человеке, который за ним стоит: 361 00:48:14,170 --> 00:48:16,170 Создатель "Donkey Kong", 362 00:48:16,170 --> 00:48:18,240 Создатель "Super Mario Bros.", Создатель "Donkey Kong", 363 00:48:18,240 --> 00:48:21,100 Создатель "The Legend of Zelda". Создатель "Super Mario Bros.", Создатель "Donkey Kong", 364 00:48:21,110 --> 00:48:25,120 Шигеру Миямото. 365 00:48:25,600 --> 00:48:28,400 Я восхищаюсь им. 366 00:48:28,530 --> 00:48:32,050 Каждая наша встреча получается интересной. Я до сих пор перед ними волнуюсь. 367 00:48:32,050 --> 00:48:34,050 Всегда приношу с собой вафли. 368 00:48:35,520 --> 00:48:38,140 Да, ему в подарок. 369 00:48:39,350 --> 00:48:43,000 Полагаю, я единственный, кто всё ещё совершает подношения Богу. 370 00:48:44,950 --> 00:48:50,000 "Deru! Deru! Zelda no Denesetsu." *Песня группы "Schadaraparr", написанная для японской рекламы "A Link to the Past." 371 00:48:50,180 --> 00:48:57,910 Мы за эту песню получили несколько конфет от господина Миямото. 372 00:48:58,090 --> 00:49:04,240 Наверное, она ему понравилась. Мы волновались. 373 00:49:04,790 --> 00:49:15,130 Если кто-нибудь скажет вам, что научил вас всему, что связано с компьютерными играми, вы вероятнее всего возмутитесь. 374 00:49:15,130 --> 00:49:18,780 Но если этот кто-то окажется господином Миямото, то этого не произойдёт. 375 00:49:18,780 --> 00:49:21,390 Наоборот, вы будете бережно хранить это в своём сердце как сокровище. 376 00:49:21,390 --> 00:49:32,410 Так что, если бы господин Миямото оказал вам такую любезность, вы бы вспоминали это с гордостью. 377 00:49:33,140 --> 00:49:36,970 Это тот человек, от которого я больше всего хочу услышать в конце, что я хорошо поработал. 378 00:49:36,970 --> 00:49:40,740 И абсолютно не важно, насколько трудной была задача. 379 00:49:40,740 --> 00:49:47,190 Если я с ней справился, он говорит что-то вроде: "Хорошая работа!". Я это очень ценю. 380 00:49:47,190 --> 00:49:52,060 Если кто-нибудь другой скажет что-то подобное, то реакция скорее всего будет такая: "Ты хоть понимаешь, сколько я над этим работал?" 381 00:49:52,060 --> 00:49:56,010 Но когда это говорит господин Миямото, то становится гораздо легче. 382 00:49:56,740 --> 00:50:05,560 Если он считает, что получилось хорошо, будьте уверены, вы всё сделали правильно. 383 00:50:06,540 --> 00:50:11,890 Всеми любимый создатель видеоигровой индустрии. 384 00:50:11,890 --> 00:50:16,270 Невозможно говорить о "Зельде" и не упомянуть его. 385 00:50:16,700 --> 00:50:21,320 ПРИЧИНА, ПО КОТОРОЙ ЗЕЛЬДА ПОЯВИЛАСЬ НА СВЕТ. 386 00:50:21,320 --> 00:50:26,190 Шигеру Миямото: Когда это зарождалось, я был... 387 00:50:26,190 --> 00:50:34,460 под впечатлением от игр типа "Black Onyx" и "Ultima". 388 00:50:34,460 --> 00:50:37,810 У идеала не может быть никаких влияний, но всё же, 389 00:50:37,810 --> 00:50:41,400 я хотел перенять какие-то интересные элементы этих игр. 390 00:50:41,400 --> 00:50:51,740 Например сильных персонажей, которые заставляют вас гордиться ими. 391 00:50:51,740 --> 00:50:53,740 Это было интересно. 392 00:50:53,740 --> 00:50:56,970 Это была основа. 393 00:50:57,220 --> 00:51:05,250 Я размышлял над тем, что было занятного в этих играх... Я думаю, что процесс обретения силы персонажами был занятным, 394 00:51:05,250 --> 00:51:11,940 но сам способ игры на мой взгляд не был таким. 395 00:51:11,940 --> 00:51:16,560 И я сделал что-то наподобие "Mario Bros". 396 00:51:16,560 --> 00:51:21,790 Также я начал работать над созданием игр типа "миниатюрного сада" *(?). 397 00:51:21,790 --> 00:51:27,940 Я создал "Zelda" примерно в то же время, что и "Super Mario", 398 00:51:27,940 --> 00:51:30,740 а появление "Disc System" позволило сохраняться в играх, 399 00:51:30,740 --> 00:51:34,270 вместо того, чтобы выдавать пароль. 400 00:51:34,330 --> 00:51:38,100 Преимуществом такой системы было обретение своего собственного "миниатюрного сада" *(?) 401 00:51:38,100 --> 00:51:43,330 и сохранение ваших результатов в играх под вашим именем. 402 00:51:43,330 --> 00:51:48,500 Disc system постепенно распространилась и укрепила эту идею. 403 00:51:48,500 --> 00:51:53,370 Думаю, именно это и послужило импульсом для старта, а не... 404 00:51:53,370 --> 00:51:59,150 ...персонажи или определённый для меня период жизни. 405 00:51:59,150 --> 00:52:03,830 Думаю, это началось сразу после создания "Mario". 406 00:52:04,380 --> 00:52:09,310 РЕЦЕПТ УНИКАЛЬНОСТИ ZELDA ОТ ШИГЕРУ МИЯМОТО. 407 00:52:09,310 --> 00:52:14,850 Это было первым, о чём я задумался, когда мы начали работу над "Ocarina of Time". 408 00:52:14,850 --> 00:52:19,840 Мы хотели сделать игру трёхмерной, но не изменять её. 409 00:52:19,840 --> 00:52:26,530 Тут мы задумались, как можно перенести то, что делало первую игру такой привлекательной, в 3-D окружение так, 410 00:52:26,530 --> 00:52:34,010 чтобы вы почувствовали себя совершенно свободными в исследовании мира. 411 00:52:37,050 --> 00:52:43,200 Бывает, что вам вспоминается какое-нибудь место из детства. 412 00:52:43,930 --> 00:52:48,370 Когда вы выросли и попали в это место снова, скажем, на улицу, 413 00:52:48,370 --> 00:52:57,490 которая когда-то казалась вам огромной, вы увидели вдруг, что там едва может хватить места для автомобиля. 414 00:52:57,490 --> 00:53:02,480 Вспомнив себя ребёнком, 415 00:53:02,480 --> 00:53:08,200 вы понимаете, что тогда вам всё виделось по-другому. 416 00:53:08,200 --> 00:53:13,500 Мы подумали, что было бы неплохо включить это сравнение в игру, 417 00:53:13,500 --> 00:53:21,340 и мы добавили несколько очень узких мест в игровую механику, когда вы возвращаетесь в те же места спустя время. 418 00:53:22,930 --> 00:53:28,700 ЛЮБИМАЯ ЧАСТЬ ЗЕЛЬДЫ. 419 00:53:28,700 --> 00:53:33,150 Это должно быть "Link's Awakening". 420 00:53:33,330 --> 00:53:36,980 Я не очень активно участвовал в разработке этой игры. 421 00:53:36,980 --> 00:53:44,160 Я долго играл в эту игру после того, как она вышла. Я подумал, что "Зельда" может быть очень забавной. 422 00:53:44,160 --> 00:53:47,320 На самом деле этим проектом руководил господин Тезука. 423 00:53:47,320 --> 00:53:53,590 Там много элементов, демонстрирующих чистый стиль Тезуки, так что я тратил много времени на поиски классических "Zelda" элементов. 424 00:53:53,590 --> 00:53:57,850 Это был не самый умный способ игры в "Zelda", но мне было очень весело. 425 00:53:57,850 --> 00:54:05,270 С другой стороны, я думаю, финал "The Adventure of Link" был слишком серьёзным. 426 00:54:05,270 --> 00:54:14,760 Это игра, в которой мы очень много импровизировали, в итоге получилось немного натянуто. 427 00:54:14,760 --> 00:54:17,860 У нас были ограничения по времени и мы делали всё, что могли. 428 00:54:17,860 --> 00:54:22,060 Это наверно самая... У этой игры бы иной подход. 429 00:54:22,060 --> 00:54:25,830 В качестве оправдания могу сказать, что возможности "Disk System" были на пределе. Из неё мы выжали всё. 430 00:54:26,140 --> 00:54:31,370 Часть, которой я остался не очень доволен - "The Adventures of Link". 431 00:54:31,370 --> 00:54:35,870 Часть, от которой я получил больше всего удовольствия - "Link's Awakening". 432 00:54:36,240 --> 00:54:41,040 ГЛУБОКИЕ ВОСПОМИНАНИЯ О ZELDA. 433 00:54:42,440 --> 00:54:47,250 Наверное, "Ocarina of Time" - имеющая самый глубокий смысл часть. 434 00:54:47,250 --> 00:54:51,200 - Я имею ввиду, какая из частей глубоко запомнилась вам? 435 00:54:51,200 --> 00:54:54,180 Ну, тогда это самая первая "Zelda". 436 00:54:54,180 --> 00:55:03,670 Когда у нас появилось оборудование, которое позволило нам перенести игру в 3-D мир, и усовершенствовать концепцию "миниатюрного сада" *(?). 437 00:55:03,670 --> 00:55:12,680 наши ребята сначала хотели создать дизайн карты, увидев которую, вы думали бы, что вы уже были там. 438 00:55:12,680 --> 00:55:18,880 Таким образом, мы создали игру, в которой пейзаж представлял особую ценность. 439 00:55:18,880 --> 00:55:27,040 Это добавило игре выразительности. 440 00:55:27,040 --> 00:55:33,910 А ещё в Ocarina была самая... не магическая... но самая "Зельдовая" музыкальная тема, 441 00:55:34,220 --> 00:55:39,080 которая полностью погружает в мир игры. 442 00:55:39,330 --> 00:55:43,520 Я с нетерпением ждал звучания флейты или окарины, 443 00:55:43,520 --> 00:55:47,300 так как до этого мы не могли использовать эту функцию в полной мере. 444 00:55:47,300 --> 00:55:51,490 Эта игра позволила нам наконец включить эти инструменты. 445 00:55:51,490 --> 00:55:57,640 Так же я хотел добавить в игру кого-то типа динозавра Йоши из игры про Марио. 446 00:55:57,640 --> 00:56:09,080 Я хотел, чтобы это было что-то живое, что можно было бы оседлать. Так мы придумали Эпону, лошадь. 447 00:56:11,450 --> 00:56:16,010 В этом смысле Ocarina была очень забавной, и это была настоящая "Zelda". 448 00:56:16,260 --> 00:56:21,910 Хотя романтическая история была не совсем в духе "Zelda". 449 00:56:23,430 --> 00:56:27,390 Такой тривиальной темы, как взросление ребёнка, оказалось вполне достаточно для того, чтобы это было весело, 450 00:56:27,390 --> 00:56:31,950 и некоторыми деталями я остался вполне доволен. 451 00:56:31,950 --> 00:56:36,510 ЛУЧШИЕ ГОЛОВОЛОМКИ. 452 00:56:40,530 --> 00:56:44,480 Я думаю, что лучшей пока ещё нет. 453 00:56:45,210 --> 00:56:48,740 Я думаю, что мы всё ещё могли бы придумать головоломки получше. 454 00:56:48,930 --> 00:56:52,520 Решение головоломок довольно нудный процесс. 455 00:56:52,520 --> 00:56:57,020 Это как яма под ногами. Если вы будете осторожны, 456 00:56:57,020 --> 00:57:01,400 вы сможете понять как действовать, но если вы начнёте нервничать, то свалитесь туда. 457 00:57:01,400 --> 00:57:06,200 Мне самому интересно, почему у нас не так много хороших головоломок. 458 00:57:07,730 --> 00:57:11,310 Первое, о чём я думаю... 459 00:57:11,310 --> 00:57:16,490 В общем, я не очень-то доволен ими в "Ocarina". 460 00:57:16,670 --> 00:57:22,750 Когда вы взрывали бомбу, сразу появлялась дыра. 461 00:57:22,750 --> 00:57:34,430 На старом "Famicom" сначала появлялся дым, и дыру было видно только когда дым постепенно рассеивался. 462 00:57:34,560 --> 00:57:38,020 А потом проигрывалась классическая "Zelda" мелодия. 463 00:57:38,140 --> 00:57:41,430 Я считаю, что это очень важный элемент этой серии игр. 464 00:57:41,430 --> 00:57:51,160 В общем, открытие этих дыр бомбами было связано с новыми техническими ограничениями. 465 00:57:51,160 --> 00:57:58,340 Игра приобретает выразительность благодаря подобным деталям, и во время игры вы становитесь более внимательными к ним. 466 00:57:58,340 --> 00:58:03,510 Это развивается вместе с аппаратным обеспечением. 467 00:58:03,510 --> 00:58:08,990 Поэтому мы должны теперь создавать более продвинутые в техническом плане головоломки. 468 00:58:10,210 --> 00:58:15,200 СРЕЗАНИЕ ТРАВЫ. 469 00:58:15,200 --> 00:58:21,160 Я был очень рад, что мы смогли добавить такие простые детали в игру. 470 00:58:22,680 --> 00:58:29,070 Хотя это что-то совершенно очевидное, я подумал, что будет весело, если... 471 00:58:29,070 --> 00:58:34,600 ...вы сможете рубить траву, поэтому мы реализовали это в "A Link to the Past". 472 00:58:34,600 --> 00:58:39,710 В "Ocarina" мы тоже это сделали, но в этом не было ничего особенного... 473 00:58:39,710 --> 00:58:47,560 Поэтому мы добавили новую возможность - срубание знаков. 474 00:58:47,560 --> 00:58:55,840 Мы очень старались сделать так, чтобы вы могли размахивать мечом под разными углами так, чтобы это выглядело естественно, 475 00:58:55,840 --> 00:59:06,670 а так как знаки были теми элементами, которые могли бы лучше всего продемонстрировать это, мы решили добавить возможность срубания их. 476 00:59:09,160 --> 00:59:11,780 Знаки ещё могли плавать в воде, вы не забыли? 477 00:59:11,780 --> 00:59:14,760 Вообще-то я не просил наших ребят это делать, 478 00:59:14,760 --> 00:59:22,540 но они не хотели, чтобы части знаков падали только на землю и оставались на берегу, поэтому они заставили их плавать. 479 00:59:25,460 --> 00:59:28,080 У нас есть ещё много подобных многообещающих вещей. 480 00:59:29,480 --> 00:59:33,560 ШИГЕРУ МИЯМОТО ПЕРЕВОРАЧИВАЕТ СТОЛ. *"Тябудай гаэси, «переворачивать тябудай», фраза, которая описывает факт переворачивания столика верх ногами как выражение гнева, расстройства, «действие старомодных отцов семейства», пытающихся вмешиваться в жизнь молодых семей своих детей со своими правилами..." 481 00:59:33,560 --> 00:59:38,360 *"Шигеру Миямото много раз рассказывал об этом процессе, в котором он фактически ставит с ног на голову весь проект разработки, заставляя команду в корне изменить определённые идеи или возможности в игре... ". 482 00:59:38,360 --> 00:59:41,590 Это уже, кажется, становится модным. 483 00:59:41,590 --> 00:59:42,860 Точно. 484 00:59:43,350 --> 00:59:49,250 Окей, в этот раз была игра под названием "Kaze no Takuto" (Дирижёрская палочка). 485 00:59:49,250 --> 00:59:59,530 Мне нравится заниматься музыкой, поэтому я предложил способ управления палочкой. 486 01:00:00,260 --> 01:00:05,680 Однажды он это увидел и сказал: "Нет, нет. Нет, нет, это совсем не то." 487 01:00:05,680 --> 01:00:08,230 Я подумал: "Чего? Правда что ли?" 488 01:00:08,230 --> 01:00:16,690 Нет, ну... Я не собираюсь постоянно заниматься этим. 489 01:00:16,690 --> 01:00:19,310 Я потом исправлял это три раза. 490 01:00:21,680 --> 01:00:26,550 На данный момент он попросил меня оставить это как есть. 491 01:00:26,550 --> 01:00:28,550 Ну, по крайней мере с этим было покончено. 492 01:00:28,550 --> 01:00:30,550 Он всегда придирается к деталям. 493 01:00:30,550 --> 01:00:40,180 Порой это терзает. Если бы это был кто-то другой, можно было б его обмануть... 494 01:00:40,180 --> 01:00:44,190 ...и ничего не исправлять. 495 01:00:44,190 --> 01:00:48,810 Но он всё равно придерётся, и я знаю, что с ним такое не прокатит. 496 01:00:51,250 --> 01:01:02,320 По правде говоря, я всегда восхищался моим руководителем, господином Йокойем. Он всегда внимательно изучал новую игру, а затем обозначал её слабые места всего парой слов. 497 01:01:02,500 --> 01:01:10,530 *"Гумпей Йокой. Бывший глава R&D 1-го отделения Nintendo. Он создал "Ultrahand", "D-Pad" (крестовину), "Game & Watch" (Советский клон - игры типа "Ну, Погоди!"), и мн. др. Покинул компанию в 1996 после создания "GameBoy Color". Погиб в автокатастрофе в 1997." 498 01:01:10,530 --> 01:01:13,640 Я думаю, с годами я стал вести себя так же. 499 01:01:13,640 --> 01:01:15,460 - Критиковать несколькими словами? - Ага. 500 01:01:15,460 --> 01:01:18,440 Я всегда ищу возможность для этого. 501 01:01:18,440 --> 01:01:26,470 Когда разрабатывалась игра "Kirby's Dream Course", мне она не показалась достаточно забавной. 502 01:01:26,600 --> 01:01:30,370 Вот... Ах, да, пожалуйста купите эту игру. 503 01:01:30,550 --> 01:01:38,280 Нужно было ударить по мячу вот так, но пространства для этого было не очень много, как на бильярдном столе. 504 01:01:38,280 --> 01:01:41,800 Тогда мы вынуждены были выбирать, бить нам по мячу или катить его. 505 01:01:41,800 --> 01:01:45,700 Тут мы задумались как нам создать игру более сложную, нежели обычный симулятор гольфа. 506 01:01:45,700 --> 01:01:55,430 Итак, угол, под которым вы могли ударить по мячу мог быть смещён горизонтально, вот так, 507 01:01:55,430 --> 01:01:59,020 так же он мог быть смещён вертикально. 508 01:01:59,020 --> 01:02:07,780 Там были ещё линии, указывающие на то место, куда должен упасть мяч. 509 01:02:08,030 --> 01:02:18,370 В конце и в начале тоже, вы должны были закатить мяч в лунку, как в гольфе. 510 01:02:18,370 --> 01:02:24,570 Нужно было переместить курсор от мячика до лунки, а потом... 511 01:02:24,570 --> 01:02:28,100 ...нажать на кнопку, чтобы заставить мяч приземлиться на нужное место. 512 01:02:28,100 --> 01:02:35,650 Но это было не весело. Это было не весело, потому что... 513 01:02:37,050 --> 01:02:40,450 ... не было никакой магии, когда вы ударяли по мячу. 514 01:02:40,450 --> 01:02:43,070 Вам нужно было только расчитать и ударить точно. 515 01:02:43,070 --> 01:02:53,410 ну и что в этом весёлого? Вот, например, когда вы бросаете дротик в мишень, его траектория немного смещается вниз. 516 01:02:53,410 --> 01:02:56,940 Отсутствие таких тонкостей, делало игру менее забавной. 517 01:02:56,940 --> 01:03:00,350 и после раздумий о том, как это можно осуществить, 518 01:03:00,350 --> 01:03:05,820 мы продумали свободное перемещение угла, для точного прицеливания в лунку. 519 01:03:05,820 --> 01:03:13,120 Но вы не могли точно прицелиться в лунку, используя только один угол, так что, это стало комбинацией между ударом по мячу и катанием его. 520 01:03:13,250 --> 01:03:21,030 По мере продвижения, мы пришли к системе, в которой вы могли перемещать оба угла. 521 01:03:21,030 --> 01:03:24,320 В оригинальной игре не было этого. 522 01:03:24,320 --> 01:03:30,280 Я понял это после анализа первого уровня. 523 01:03:30,280 --> 01:03:33,320 Люди, работающие над игрой, не думали об этом. 524 01:03:33,320 --> 01:03:44,880 Если бы мы закрепили этот угол в определённом положении, то место посадки могло оказаться бы гораздо дальше лунки. 525 01:03:45,060 --> 01:03:52,060 Лунка была бы здесь, а мяч бы упал здесь, если бы вы ударили в полную силу. 526 01:03:52,060 --> 01:03:54,860 Вы должны были бы расчитать силу удара. 527 01:03:54,860 --> 01:04:01,070 Однажды мы изменили это, и вы могли контролировать это кнопкой А. 528 01:04:01,490 --> 01:04:04,840 И да, мы добились тончайшей детальности. 529 01:04:04,840 --> 01:04:11,290 Это было очень необычно и ново, но разработчики были против. 530 01:04:11,350 --> 01:04:18,770 Но я считаю, что если бы мы тогда попробовали внести эти изменения, игра в конечном счёте только бы выиграла. 531 01:04:20,110 --> 01:04:27,530 Пытаясь переубедить их, я сказал, что мы должны сделать один угол, но никто не согласился и в игоге мы оставили два. 532 01:04:27,530 --> 01:04:31,180 Было решено сделать два угла. 533 01:04:31,970 --> 01:04:40,000 В общем, мы сделали это и игра получилась очень забавной. Она вполне удалась. 534 01:04:40,000 --> 01:04:42,560 Иногда так происходит. 535 01:04:42,560 --> 01:04:48,760 Как только вы сделали это, вы ощущаете меньшее давление и становитесь на шаг ближе. 536 01:04:48,760 --> 01:04:57,770 Вместо того, чтобы переворачивать стол, я нахожу важные моменты игры, что очень даже здорово. 537 01:04:57,770 --> 01:05:02,210 И это что-то, что вы можете иногда делать, просто наблюдая за разработкой игры. 538 01:05:02,210 --> 01:05:05,860 Я был студентом второго семинара "Nintendo". 539 01:05:05,860 --> 01:05:13,710 * Игровой семинар "Nintendo" - "Dentsu". Семинар по разработке компьютерных игр для студентов, проводимый "Nintendo" и "Dentsu". Основан в 1990 году. Это был годичный курс, начинающийся с уроков по "Famicom Disk System" и базовой информационной подготовки. Позже,студентов разделяли на группы для создания собственных игр к концу года. 540 01:05:13,710 --> 01:05:18,270 Мы должны были провести презентацию наших игр в конце обучения. 541 01:05:18,270 --> 01:05:23,020 Моим проектом была игра "Dracula", 542 01:05:25,140 --> 01:05:32,690 в которой Дракула просыпался каждые 100 лет и отправлялся пить девичью кровь. 543 01:05:32,690 --> 01:05:38,040 Когда он насыщался, он снова засыпал и возвращался... 544 01:05:38,040 --> 01:05:40,480 ... через 100 лет, чтобы опять найти новую кровь. 545 01:05:40,480 --> 01:05:45,340 Направляясь на "Dentsu", я думал, что сделал классную игру, 546 01:05:45,340 --> 01:05:50,510 и что её несомненно будут обсуждать, потому что в ней были довольно пикантные моменты. 547 01:05:50,510 --> 01:05:56,600 Господин Миямото был там, он о чём-то размышлял, 548 01:05:56,600 --> 01:06:00,430 А потом сказал, 549 01:06:00,430 --> 01:06:07,980 что хотел бы кое-что подчеркнуть в моей игре, 550 01:06:07,980 --> 01:06:13,510 а именно способ высасывания крови. 551 01:06:13,510 --> 01:06:18,990 Нужно нажимать кнопку для того, 552 01:06:18,990 --> 01:06:21,850 чтобы сосать кровь, но... 553 01:06:22,090 --> 01:06:26,840 Но нажимание и сосание, как векторы, являются точной противоположностью друг друга. 554 01:06:26,840 --> 01:06:33,410 В общем, господин Миямото сказал мне, что будет намного веселее, если я смогу придумать лучший способ для высасывания крови. 555 01:06:33,410 --> 01:06:36,630 До этого момента... 556 01:06:36,630 --> 01:06:40,100 ... я недооценивал компьютерные игры. 557 01:06:40,100 --> 01:06:44,050 я не относился к ним, как к чему-то весёлому. 558 01:06:44,050 --> 01:06:47,640 Я вообще об этом не задумывался, 559 01:06:48,980 --> 01:06:53,120 но эти слова реально повлияли на меня. 560 01:06:53,120 --> 01:06:55,120 И.. В общем... Гм... 561 01:06:55,120 --> 01:06:59,630 Это было банальное замечание, но слова господина Миямото... 562 01:06:59,630 --> 01:07:05,410 Заставили меня в полной мере осознать глубину компьютерных игр. 563 01:07:05,410 --> 01:07:09,730 Я тогда хотел сбежать. 564 01:07:09,730 --> 01:07:11,980 - Сбежать с презентации? - Да, оттуда. 565 01:07:11,980 --> 01:07:19,100 Господин Миямото, верно, забыл, но я запомнил его слова на всю оставшуюся жизнь. 566 01:07:19,830 --> 01:07:24,270 Господин Миямото использует очень мало слов, чтобы описывать игры. 567 01:07:24,270 --> 01:07:29,800 И первейшая идея, которой он придерживается, это то, что игры должны содержать интерактивную графику. 568 01:07:29,800 --> 01:07:31,870 Это очень необычно. 569 01:07:31,870 --> 01:07:35,520 Есть объекты, которые вы можете потрогать и изображения, которую вы можете увидеть, 570 01:07:35,520 --> 01:07:39,780 но интерактивной графикой всё это не является. Господин Миямото разрабатывает игры... 571 01:07:39,780 --> 01:07:44,890 ... в которых это - элемент обязательный. 572 01:07:44,890 --> 01:07:51,400 И я думаю, что, как только начинается работа над новой игрой серии, 573 01:07:51,400 --> 01:07:55,480 первое, что он делает, это поручает новому директору... 574 01:07:55,480 --> 01:07:59,370 отобразить в новой игре интерактивную графику. 575 01:07:59,370 --> 01:08:03,140 Конечно, это можно сказать и про все прочие игры от "Nintendo", 576 01:08:03,140 --> 01:08:08,380 но мне кажется, что в "Зельде" на этом фокусируются особенно. 577 01:08:08,380 --> 01:08:13,430 Вскарабкавшись на высокое место, вы выдыхаете с неподдельным облегчением, 578 01:08:13,430 --> 01:08:21,640 а когда бросаете тяжёлые предметы, то чувствуете настоящую инерцию. 579 01:08:21,640 --> 01:08:26,990 Вот тогда это уже можно называть интерактивной графикой. 580 01:08:29,430 --> 01:08:34,050 Господин Миямото ставит задачу по созданию интерактивной графики в игре, 581 01:08:34,050 --> 01:08:38,370 вся команда понимает это и работает над реализацией. 582 01:08:39,100 --> 01:08:43,050 А результатом этой работы становится "The Legend of Zelda". 583 01:08:43,970 --> 01:08:49,200 Я хочу создавать игры, которые бы не были похожи на игры. 584 01:08:49,200 --> 01:08:53,940 Я имею в виду, что это, конечно же, игры, но я не хочу думать, что сделал всего лишь игру, 585 01:08:53,940 --> 01:08:56,440 Я хочу думать и чувствовать другое. 586 01:08:56,440 --> 01:08:59,480 Я хочу испытать целую гамму чувств. 587 01:08:59,480 --> 01:09:04,590 Есть куча различных игровых жанров, таких как, например, спортивные игры или же пазлы. 588 01:09:05,000 --> 01:09:10,550 Эти игры содержат очень много элементов, 589 01:09:10,550 --> 01:09:14,810 и когда я создаю игру, я перенимаю опыт и из других игр. 590 01:09:14,810 --> 01:09:18,710 Завершая историю, вы уже не можете назвать её... 591 01:09:18,710 --> 01:09:22,170 ...просто "развлечением" или "игрой". Этот виртуальный опыт дарит... 592 01:09:22,170 --> 01:09:26,310 ...мне чувство того, что я создал что-то очень интересное. 593 01:09:26,310 --> 01:09:31,660 Всегда приятно завершать проект именно с таким чувством. 594 01:09:31,660 --> 01:09:35,920 "Зельда" может охватить всё. Всё, что угодно можно назвать "Зельдой", 595 01:09:36,230 --> 01:09:42,070 если знать как сочетать это, даже если дело касается каких-то странных элементов. 596 01:09:42,070 --> 01:09:46,270 Это очень необычная и прекрасная игра. Правда. 597 01:09:46,270 --> 01:09:52,900 Я думаю, всем нравится решать проблемы. 598 01:09:52,900 --> 01:09:57,700 Когда я был ребёнком, мне нравилось справляться с проблемами. 599 01:09:57,700 --> 01:10:02,140 Мне нравилось учиться, это было весело. 600 01:10:02,330 --> 01:10:08,720 Тем не менее, в моей школе, видимо, не относились к этому, как к удовольствию. 601 01:10:08,840 --> 01:10:13,160 Хотя может показаться, что люди это ненавидят, на самом деле это им нравится. 602 01:10:13,400 --> 01:10:17,480 Каждый из нас бывает счастлив тогда, когда занимается творчеством... 603 01:10:17,480 --> 01:10:21,070 или совершает какое-то открытие. Видеоигры дают вам шанс... 604 01:10:21,070 --> 01:10:25,450 ...испытать этот опыт на себе, даже среди ночи. 605 01:10:25,450 --> 01:10:30,250 пусть и в интерактивной форме. 606 01:10:30,250 --> 01:10:35,120 Было бы идеально, если бы видеоигры учитывали... 607 01:10:35,120 --> 01:10:41,690 ... знания игрока и его способы мышления. Я считаю это очень важным аспектом. 608 01:10:42,240 --> 01:10:47,410 Это не обязательно должно быть что-то сложное. Взять, к примеру, Марио, 609 01:10:47,410 --> 01:10:50,570 если вы ударите по блоку и обнаружите там предмет, то начнёте думать, что... 610 01:10:50,570 --> 01:10:53,610 ...в других блоках тоже могут оказаться какие-то предметы. 611 01:10:53,610 --> 01:10:59,390 Получается, что можно развить у игрока такого рода мышление, 612 01:10:59,390 --> 01:11:04,870 и он начнёт играть активнее, а мне это по душе. 613 01:11:04,870 --> 01:11:10,530 В "Зельде" это работает точно так же, как и в "Марио". 614 01:11:10,530 --> 01:11:14,120 Ну, например... 615 01:11:14,120 --> 01:11:18,010 Подобрав деревянную палку, 616 01:11:18,560 --> 01:11:24,220 игрок сначала пытается ей бить, 617 01:11:24,220 --> 01:11:29,080 но потом он захочет использовать её в других целях и поймёт, что можно... 618 01:11:29,080 --> 01:11:33,100 ...применять её и для выполнения других действий. Так что, в следующий раз,когда он возьмёт предмет, 619 01:11:33,100 --> 01:11:37,360 он будет искать разные возможности его использования. 620 01:11:37,360 --> 01:11:42,350 Я думаю, что это очень здорово, когда игрок так вовлекается в игровой процесс. 621 01:11:42,350 --> 01:11:45,630 В "Ocarina of Time"я был этим моментом не очень доволен. 622 01:11:45,630 --> 01:11:49,950 Сначала я был полон энтузиазма, но таких элементов оказалось не достаточно, 623 01:11:49,950 --> 01:11:55,730 так что я бы очень хотел это усовершенствовать лет так через десять. 624 01:11:55,730 --> 01:12:00,290 Если будет возможность, я хочу развивать "Zelda" до бесконечности. 625 01:12:00,290 --> 01:12:03,520 Но подражать мне не стоит. 626 01:12:06,130 --> 01:12:09,360 Есть люди, которые... 627 01:12:09,360 --> 01:12:13,860 ... не знают богатой истории этой игры. 628 01:12:14,290 --> 01:12:18,060 Есть люди, которые... 629 01:12:18,060 --> 01:12:22,870 ...не знают об удивительных переживаниях, которые дарит эта игра. 630 01:12:24,330 --> 01:12:27,670 Но мы теперь знаем... 631 01:12:28,400 --> 01:12:32,300 ...причину, по которой так много людей... 632 01:12:32,720 --> 01:12:37,040 ...во всём мире так сильно любят эту игру. 633 01:14:24,850 --> 01:14:32,940 ПЕРЕВОД СУБТИТРОВ НА РУССКИЙ ЯЗЫК: Алексей Попов aka Ganondorf (alex@timeisup.com) ПЕРЕВОД С РУССКОГО ЯЗЫКА НА ПОНЯТНЫЙ РУССКИЙ: Ольга Кубик (olga@timeisup.com) 634 01:15:03,300 --> 01:15:05,910 Продолжить. 635 01:15:05,910 --> 01:15:09,140 Разблокирована секретная сцена! Никому не говорите! 636 01:15:16,560 --> 01:15:19,240 Музыка группы "Schadaraparr". 637 01:15:23,740 --> 01:15:27,880 Вышла-вышла, новая "Легенда о Зельде" вышла! 638 01:15:28,240 --> 01:15:30,430 От этих приключений улетает крыша, 639 01:15:30,430 --> 01:15:32,560 Я уже реально успел её полюбить, 640 01:15:32,560 --> 01:15:34,560 Эй, ты же не собираешься на это забить? 641 01:15:34,560 --> 01:15:36,560 Загадки - улётны, графика офигенна! 642 01:15:36,560 --> 01:15:41,570 Скорей врубай свою "Super Nintendo"! 643 01:15:45,520 --> 01:15:48,140 Зельда, не зевай! 644 01:15:50,370 --> 01:15:53,270 Линк, давай! 645 01:15:59,450 --> 01:16:03,770 Иди вперёд, сражайся с врагами, "Zelda" с тобой и со всеми нами! 646 01:16:03,770 --> 01:16:08,270 "The Legend of Zelda" для "Super Nintendo" наконец-то вышла! 647 01:16:17,740 --> 01:16:20,000 Конец.